※步驟3
設置translate.z值為-1, unfiorm scale值為2,得到圖所示的結果。
※步驟4
複製4個Card節點,並調節各自的translate和rotate參數值,得到圖所示的結果。
可以看到這個Box隻有5個麵,上、下、左、右和後,沒有“前”麵,這是為了方便我們使用Camera進行查看。
※步驟5
在節點操作區全選5個Card節點,然後在節點工具欄中創建一個3D> Modify> MergeGeo [3D>修改>物體融合]節點,這樣5個Card節點就連接在這個MergeGeo節點上,即把5個Card節點合並為一個模型,如所示。
MergeGeo節點沒有其他參數,隻有前麵介紹過的橙色線框一顯 示參數部分,如圖所示。 我們看到其下拉菜單中多出了一個unchangcd選項,其解釋為不進行改變,也就是繼承上麵的選擇操作。後麵其他節點如Sscene節點等都含有相同的參數,我們將不再贅述。
※步驟6
這裏需要把Box提高到世界坐標位置。在MergeGe節 點下麵加入一個Modify [修改]菜單中的TasformGto [幾何體變換]節點,並把Transform.Y值設置為1, 如圖所示。
TransformGeo節點的參數很簡單,可以看出是結合了顯示部分和位移部分的參數,如圖所示。
※步驟7
如圖所示,我們在3D> Geometry [3D>幾何體]菜單下創建個Cube [盒子]模型和一個Sphere [球體]模型,並把TRansformGeo節 點在內的這3個模型都連入到Scene [場景]節點上。
Scene節點同樣隻有顯示參數,其功能是創建一個三維場景。 我們需要把放入這個場景當中的物體都同其相連接,如Gcometry、 Light、 Camera等。如果沒有連入,便不會出現在當前的場景中。
Cube和Sphere的參數同Card很像,讀者隻需要調節Transform參數,匹配好位置即可,如果模型過大,可以通過Uniform Scale來調節大小。
※步驟8
為場景創建兩盞燈,在節點工具欄中創建3D> Lights> Light [3D>燈光>燈光]節點。創建燈光後,按照圖所示的參數進行調節,再將燈光節點連接到Scene節點上,然後在label [標簽]欄內填入Point點光源,並為其更改顏色。
這裏來看一下Light [燈光]節點的相關參數。
read from file[從文件讀取] :默認為關閉狀態,單擊開啟,便激活了File參數欄。可以從外部如Maya中導入燈光到Nuke中。
筆者導入一個Maya的FBX文件,這個文件裏麵包含了一-個spotLightl。 我們通過node name [節點名稱]下拉菜單來選擇spotLightl,如果spotLight1含有動畫,那麼需要在take name下拉菜單中選擇該燈光的動畫信息,如這裏的Take 001,如圖所示。
frame rate為動畫的幀速率: use frame rate是使用Nuke當前場景的幀速率,即使用Project Settings [項目設置]裏麵設置的幀速率替代當前物體的幀速率。
intensity scale [強度縮放] :為燈光強度縮放值。
light type [燈光類型] :包括point [點光]、directional [平行光]和spot [聚光燈] 3種燈光類型,可以通過選擇改變燈光種類。
color [顏色] :燈光顏色。
intensity [強度] :燈光強度。
cone angle [錐形角] :隻有選擇spot [聚光燈],下麵的參數才會起作用,並且這4個參數與Maya的Spot light的功能相同。燈光的錐形開角越大,照射的範圍也就越大。
cone penumbra angle [錐角半影角度] :燈光半影,用來控製照射邊緣的陰影大小。
cone flloff [錐角衰減] :燈光錐角的衰減範圍,值越大,衰減越大。
fllff type [衰減類型] :包括no flf [不衰減]、linear [線性衰減]、quadratic [平方衰減]和Cubic [立方衰減] 4種類型。
※步驟9
創建第2盞燈,創建一盞DirectLight [平行光],其默認照射方向為-Z,如圖所示, 所以這裏我們無需修改,隻把intensity [強度]值降為0.55即可。
(未完待續)
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