接下來,我們通過製作Cornell Box來學習使用Nuke的3D功能。首先簡單介紹一下什麼是Cornel Box。Cornell Box出自康奈爾大學的計算機圖形學係,其目的是為了在渲染中得到真實的物理結果。現在Cornell Box已經作為全世界渲染器測試渲染結果的首要選擇之一。
本教程主要為了練習下Nuke的3D節點。從無到有地搭建這麼一個場景,並附上燈光材質,並最終渲染出來。在講解Cormell Box案例的製作過程中也會穿插很多關於Nuke 3D Scene下節點的詳細使用方法。

製作思路
通過創建5個平麵搭建出一個Box ,然後在Box中放置一個球體模型和一個Box模型,接著設置燈光,創建材質,之後創建Camera,並渲染。
※步驟1
首先設置Project Sttings [項目設置],這裏我們把full size format [全尺寸格式]設置為square_IK1024X1 024。
別的參數不變,那麼為什麼要做這一步操作呢?
當在Project Settings [項目設置]裏麵選擇了1K format (尺寸),我們創建一個Card,其效果如圖左所示。當我們把Project Settings [項日設置]改為HD 1 920X 1080時,效果如圖右所示。

我們發現,Card平麵模型的尺寸是隨著Projeet Settings [項目設置]裏麵的full size format [全尺寸格式]而改變的。這點一定要注意, 我們這裏要選擇使用1K format.
※步驟2
在節點工具欄中選擇3D>Geometry>Card [三維>物體>平麵],如圖左所示, 創建一個三維的平麵模型。
這時我們會看到Viewer [視圖]自動切換到3D顯示狀態,如圖右所示。

如果要手工切換應該如何操作呢?從圖13.036上可以看到在Viewer [視圖]的右上角有一個按鈕菜單顯示為“3D”,當我們單擊這個下拉菜單時會看到其中有很多顯示模式,分別為2D [二維視圖]、3D [三維視圖],rtside [右視圖]、Ifside [左視圖]、top [項視圖]、bottom [底視圖]、front [前視圖]和back [後視圖],命令右側是各白的快捷鍵,我們可以使用快捷鍵對視圖進行快速切換。筆者常用的便是Tab快捷鍵,它可以快速地在2D和3D視圖之間切換。
同時在Node Graph [節點操作區]中會創建一個紅色的Card 節點。我們可以看出這個Card節點與之前創建的節點有些不一一樣, 聰明的讀者可能發現,這個Card節點的邊緣是圓形的,並且節點圖標的顏色是醒目的紅色,這也是為了區別於其他的2D節點。
那麼什麼是2D節點,什麼又是3D節點呢?
可以說,從BD節點工具欄中創建的節點都稱之為3D節點。基礎常用的3D節點顏色為紅色,邊線造型為圓形。當然也有一些功能3D節 點顏色為銀色或藍色,造型也比較特殊。這裏要特別提一下的就是,Transform節點工具欄下的Reconcil3D 和PointsSTo3D節點。這兩個節點的功能分別是把2D環境中的一個點通過跟蹤反求出其在3D環境中的位置點:在3D環境中定出一個點,把其轉化為在2D環境中的位置點,所以可以說這是兩個把2D和3D聯係起來的節點,算是比較特殊的一類節點, 顏色為銀色, 井放置在Transform節點工具欄下,如圖左所示。
接著上麵的Card節點講解,普通的2D節點是不能用於3D節點當中的,如果要連接使用,有兩種方法,圖中的Card節點上有一個Input [輸入]箭頭,上麵顯示“img”,這個箭頭上麵可以連接圖片或其他2D節點,把當前連入節點的圖像顯示效果當做貼圖貼在Card上。如圖右所示,創建一個Image菜單下的Constan節點,把顏色調節成白色( 當然實際使用當中,這個Constant節點下麵會加入若幹個2D調節節點,最終連入Card節點上)。

我們還可以把3D節點通過ScanlineRender [掃描線消染]節點渲染成2D圖像,然後與其他2D節點相連,當然這是後話,後麵的操作中會講到。
創建Card節點後,在右側的Properies參數欄中會顯示Card節點的參數麵板。
Card節點的參數還是蠻多的,不過沒有關係,下麵我們把它分成若幹塊,一塊塊來分解。 這裏隻看Card參數欄下的參數,至於Lens Distortion [鏡頭扭曲]參數欄和Deform參數欄,後麵的案例中會有詳細的講解。
Card參數欄裏的參數通過分隔線分成了3部分,這種分隔顯示形式,可以對應到其他3D節點,其他3D節點也含有相同的參數,並且分隔形式也相同。這裏我們使用橙、綠、藍三色線框分隔參數,如圖所示。

(未完待續)
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