對於同一個場景文件在不同軟件之間互相轉換,我們當然希望可以實現無縫銜接。使用一個文件格式,所有的軟件都可以完美支持,看似好像不太可能,但實際上這在國外的影視製作公司來看並不是什麼稀奇的事情。為了工作流程的需要,把各個軟件串聯起來使用,減少流程環節上的成本是非常有必要的。如著名的ILM工業光魔,其開發的圖像文件格式OpenEXR,自始至終貫穿整條流水線。因為EXR文件超高的動態範圍,隻要把Gamma Space統一為Linear [線性],既可以用於膠片掃描後的輸出格式,又可以作為三維軟件裏的貼圖使用,確保在後期軟件中合成的所有素材的色彩空間統一。Nuke、Houdini和Maya軟件圖標如圖左所示。
這裏先來看一下Nuke的輸入輸出模型節點——ReadGeo 和WriteGeo,如圖右所示。
ReadGeo [讀取模型節點]目前支持的文件格式為Obj和FBX。模型可以導入meshes [網格],如果是hurbs/pathces [NURBS/麵片],則會被轉換為meshes [網格]。對於FBX文件,可以導入模型文件,但導入不了材質和貼圖,在導入FBX文件時meshes [網格]會把vertices [頂點]、normals [法線]、JUVS、 vertex colors[頂點顏色]按照每幀為單位,逐幀導入進來。
WiteGeo [輸出模型節點]目前隻能輸出Obj文件,輸出FBX文件需要到新版本的Nuke軟件中才能實現。
注意 :如果三維模型是在Nuke軟件裏麵創建的,輸出0bj文件 ,導入到Maya中,模型的點法線是錯誤的。
一、導入Maya場景模型
(1)如圖所示,這是在Maya中創建的一個三維場景,包含帶有動畫的模型、燈光和運動的攝影機。
(2)如圖左所示, 從Camera[攝影機]視角去觀看結果,紅色的十字架模型是帶有旋轉動畫的。
(3)查看十字架模型的屬性,發現Rotate.z設有動畫值,如圖右所示。
(4)如圖所示, 我們同時發現其世界坐標的軸心點位置設置在了十字架的中心上,所以十字架繞著中心點旋轉。
二、Maya Camera Attributes
Camera [攝影機]同樣設置了移動和旋轉的動畫,圖左為Camera Atributes [攝影機屬性]麵板。
Angle ofView:即是View of field [攝角] FOV, Maya使用的是Angle of view的名稱。
Focal Length [焦距] :值為28mm,隻有焦距的單位為mm [毫米],其餘都是Inch [英尺]。
Camera Scale:焦距縮放參數。
Near Clip Plane/Far Clip Plane:近遠剪切平麵。
FilmBack卷展欄中便是成像平麵的屬性參數。
FilmGate [膠片框] :提供各種尺寸的膠片參數預設,如圖右所示。
Camera Aperture [成像平麵門:由於Maya裏的Camera [攝影機]使用的單位為Inch [英尺],所以這裏的haperture值為1.417 inch, vaperture值 為0.945 inch。
Film Aspect Ratio [成像平麵寬高比] :成像平麵寬高比。
Film Aspect Ratio = hAperture / vAperture
Lens Squeeze Ratio [成像平麵縮放率] :調節此值,會改變成像平麵的大小。
既然有了上麵的參數值,按照FOV公式實際計算一下
FOV = 2 * arctan ( aperture /( focal length * 2 ))
Aperture在這裏的haperture值為1.417 inch, 1 inch 2 25.4 mm,
Aperture = 1.417* 25.4 = 35.9918
Focal Length: 28
把上麵的參數值代入到下麵的公式中,這裏是使用Python書寫的,如圖左所示。
import math
Fov = 2* math.atan (35.9918/( 28*2)) * 180 / math.pi
print Fov
得到的Fov結果: 65.458578909555115
可以看到得到的Fov值同Angle of View是相同的。
(未完待續)
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