(1)下麵把Maya的場景輸出為FBX文件。首先確保Window>Settings/Preferences>Plug in Manger裏的“fbxmaya.mll"插件項是開啟的,如圖右所示。

(2)選擇File>Export All Options [輸出全部選項],在Filetype [文件格式]下拉菜單中選擇“FBXepot",單擊Export All [全部輸出]按鈕,會彈出輸出窗口,確保Animation、Cameras、 Lights這幾個選項是開啟的,Units [單位]默認為cm [厘米],FBX File Format [FBX文件格式]下的Version [版本]項,筆者這裏選擇為“FBX 2009”。
選擇好輸出地址,設置名稱為“Maya Scene.fbx" ,單擊Export All [輸出全部]按鈕即可,如圖所示。

(3)接下來我們將FBX文件導入到Nuke中。
創建3D>Gcomctry>ReadGeo [導入模型節點],開啟read from file [從文件讀取]選項,導入“Maya Scene.fbx" 文件,如圖所示。

(4)之前我們在講解Light [燈光節點]時,講解過f1e導入文件部分,圖左所示的黃框區域。 其功能基本相同,take name下拉列表用於選擇動畫信息,node name下拉列表用於選擇三維模型名稱,這裏的模型名稱與Maya場景中給模型起的名稱相同,一次隻可以選擇一個模型文件:在frame rate中可輸入幀速率。
object type [對象類型] :選擇模型導入到Nuke中為何種構成類型,默認為Mesh [網格]項。
all objects [全部對象] :當開啟此選項時會-次性讀入所有模型,Nuke會把這些模型認為是一個完整的模型,隻能賦予一-種貼圖或shader材質。
read on each framne [按每幀讀取] :開啟此選項,會逐幀讀取模型的網格信息。由於直接讀取的是模型的網格信息,所以在位移參數部分看不到動畫關鍵幀,同時也不需要設置軸心點坐標。
注意:如果想應用此選項,隻有在勾選"all objects [全部對象]”參數後才可以使用,否則模型仍然會有軸向點的問題。
(5)如圖右所示,啟用all objects [全部對象]參數可以一次導入全部模型;啟用rcad on each frame[按每幀讀取]參數,播放時間線後可以看到十字架正確的旋轉。

(6) 在node name下拉菜單中有7個模型對象,第1個“spinning windmill" 就是十字架模型。所以在圖所示的位移區域可以看到rotate.z有動畫信息,但在Viewer [視窗]裏播放動畫,會發現它並不是繞著自身的中心點進行旋轉,而是以世界坐標軸為中心點進行旋轉

注意:造成此結果是因為Nuke無法識別Maya中模型物體的軸心點位置信息,需要我們手工去設置,隻需要把Maya中十字模型的旋轉坐標軸拷貝到readGeo節點的pivo參數裏即可。圖左所示為Maya中十字架模型的軸心點顯示為自身的中心點位置。
(7)可以看到位移參數部分的選項是灰色的,不可以編輯。需要關閉read from file [從文件讀取]選項才可以進行編輯,並且把Maya中“spinning windnil" 模型的WorldRotate Pivot參數拷貝到ReadGeo的pivot參數上,如圖右所示。

(8)這樣十字架模型便會沿著正確的軸心點旋轉,如所示。

Tips :這裏請大家注意的是,隻有開啟"read from file [從文件讀取]”選項才會激活 下麵的讀取文件選項,但也同時說明了一個問題 ,那就是以後每次打開Nuke時,這個節點都會從硬盤上的某個地方來讀取這個文件及裏麵的參數值等,如圖左所示。
(未完待續)
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