1. 回到Advanced Material Editor[高級材質編輯器]麵板,單擊Add Layer[添加圖層]按紐,在材質編輯器中為材質添加一個材質層,材質預設選擇Rocks[岩石]下的Default[默認]材質類型,並將兩種材質命名為shanti和shitou,如圖14.031所示。
2.想要混合兩者的材質需要一個Alpha貼圖,此時我們可以使用創建山體模型時的石頭貼圖,雙擊山地,打開Terrain Editor[地形編輯器],用鼠標右鍵單擊右側的材質球,選擇Edit Function[編輯函數]選項,這時彈出了Function Editor[函數編輯器]麵板,找到石頭模型的Blender【混合器]節點,在空白的地方單擊鼠標右鍵,選擇Add Output Node[添加輸出節點]下的Custom Dependency[自定義依賴項]節點,將其連接在Blender[混合器]節點上,將其命名為shitoutietu,如圖14.032所示。
3.回到Advanced Material Editor[高級材質編輯器]麵板,在石頭材質上單擊鼠標右鍵,選擇Edit Function[編輯函數]選項,打開Function Editor[函數編輯器]麵板,將其中的常數節點刪除,並斷開Color map[顏色貼圖]節點和Alpha節點之間的連接,如圖14.033所示。
4.在空白處單擊鼠標右鍵,選擇Add Input Node[添加輸入節點]下的External Dependency[外部依賴項]節點,然後在麵板下的屬性中,將節點的Dependency[依賴項]設置為Procedural terrain[程序地形]下的shitoutietu選項,將我們創建的貼圖導入進來,並將其連接到Alpha節點上,如圖14.034所示。
5.在Alpha節點上再添加兩個fiter[過濾器]節點進行修正,一個過濾節點調節為Multipt(ax)[相乘],另一個過濾節點調節為Opposite(-x)[反向],如圖14.035所示。
6.此時貼圖的效果不理想,創建一個Simple Fractal[簡單分形]節點,將其Noise[噪波]類型切換為Square Patterns[方形模式]下的Stones[石頭]方式;然後使用Blender[混合器]節點將其混合在Alpha節點中,如圖14.036所示。
7.在Simple Fractal[簡單分形]節點下創建一個fiter[過濾器]節點,將其修改為Opposite節點(-x)[反向]方式,如圖14.037所示。
8.將Position[位置]節點連接到Color map[顏色貼圖]節點上,並將此節點調節為石頭的土黃色,具體參數設置如圖14.038所示。
9.調節Simple Fractal[簡單分形]節點的參數,並將下方的Opposite(-x)[反向]節點連接到HighLight[高亮]節點上,這樣可以使圖片變亮,參數設置如圖14.039所示。
10.回到Advanced Material Editor[高級材質編輯器]麵板中,調整shitou材質的HighLights[高光]選項卡下的參數,如圖14.040所示。
11.此時材質調節完成,可以進行最終渲染。調節Post Render Options[後期渲染選項]麵板中的參數,如圖14.041所示.
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