四、尾巴綁定
Step01 在圖層編輯器中將layer1顯示出來,也就是將四足動物的模型顯示出來,切換到側視圖,觀察發現,角色尾部的骨骼發生了偏移,如下圖(左)所示,這裏我們利用旋轉工具通過手動的方式將尾巴骨骼歸位,如下圖(中)所示。
TIPS:在綁定線性IK時,曲線未進行優化,因此尾巴骨骼的位置可能會發生微小的改變。
Step02 執行Window>General Editors>Connection Editor (窗口>常用編輯器>連接編輯器)命令,打開連接編輯器,將尾骨的wei13骨骼加載到連接編輯器的左欄中,將wei14骨骼加載到連接編輯器的右欄中,將兩者的rotate (旋轉)屬性關聯起來,如下圖(右)所示。
Step03 同理,繼續將尾骨的weil4骨骼加載到連接編輯器的左欄中,將weil5骨骼加載到連接編輯器的右欄中,將兩者的rotate (旋轉)屬性關聯起來,依次類推。
注:這裏可以跳過wei16和wei20骨骼,分別使用wei2_ crv和wei3 _crv對這 兩處的骨骼進行控製。
Step04 全部連接完畢後,測試一下, 選擇weil3骨骼,執行旋轉操作,效果如下圖(左)所示。
Step05 選擇尾部控製器wei1_ crv, 按住Shift鍵加選尾部骨骼weil3,執行Constrain>Orient (約束>方向)命令;同理,選擇wei2_ crv,按住Shift鍵加選尾部骨骼weil7,執行Constrain>Orient (約束>方向)命令;選擇wei3_ crv,按住Shift鍵加選wei21,執行Constrain>Orient (約束>方向)命令,然後測試一下,選擇控製器wei1_ crv並執行旋轉操作,可見尾巴在旋轉的同時發生了卷曲,如下圖(右)所示。
在上述測試的結果中,旋轉控製器時,尾巴發生卷曲的現象是不合理的。下麵將解決這一問題。
Step06 選擇控製器wei1_ crv, 按CtrI+G鍵將其打組,生成group30,然後選擇骨骼wei40,加選group30,執行Constrain>Parent (約束>父子)命令,如下圖(左)所示。
Step07 同理,對控製器wei2_ crv 和wei3_ crv及所對應的骨骼執行相同的操作,然後測試一下,旋轉控製器wei1 _crv和wei2_ crv, 可見現在尾巴不會出現卷曲的現象了,如下圖(右)所示。
Step08 測試整體效果,移動根部控製器gen_ crv, 骨骼和各部位控製器及IK手柄均跟隨其進行合理的運動,如下圖所示。
五、整理文件
5.1整理大綱
Step01 打開大綱,選擇ikHandle13, 按Ctrl+G鍵打組, 重命名為ik_ grp。
Step02 選擇gen1,按CtrI+G鍵打組,重命名為joint_ grp。
Step03 選擇總控製器zong_ crv, 加選crv_ grp, 執行C onstrain>Parent (約束>父子)命令和Constrain>Scale ( 約束>縮放)命令[需勾選Maintain offset (保持偏移) ]。
Step04 選擇總控製器zong_ crv, 加選ik_ grp, 執行Constrain>Parent (約束>父子)命令和Constrain>Scale (約束>縮放)命令[需勾選Maintain offset (保持偏移) ]。
Step05 選擇總控製器zong_ crv,加選joint_ grp, 執行Constrain>Scale (約束>縮放)命令[需勾選Maintain offset (保持偏移) ]。
此時,調節總控製器zong_ crv, 對模型進行整體的移動、旋轉和縮放操作。
Step06 選擇模型polySurface11,加選gen1,單擊Skin>Bind Skin>Smooth Bind>o ( 蒙皮>綁定蒙皮>平滑綁定>口)打開選項窗口,執行Edit>Reset Settings (編輯重置設置)命令,然後單擊Apply (應用)按鈕完成蒙皮操作,如下圖(左)所示。
Step07 在大綱中選擇所有對象,按CtrI+G鍵進行打組,並重命名為dog_ rig, 如下圖(右)所示。此時,選擇總控製器zong_ crv, 就可以對其進行移動、旋轉和縮放操作了。
5.2整理通道欄屬性和場景
Step01 為了方便觀察,在通道盒中將頭部控製器tou_ crv、頸部控製器bo_crv、身體前部控製器Q_shen_ crv、 腰部控製器yao _crv、身體後部控製器gen_crv、尾部3個控製器,以及四肢控製器等不需要的屬性全部隱藏並鎖定,具體的操作方法在前麵的章節中已經講解過,這裏不再贅述。
Step02 在Outiner (大綱)中選擇ik_ grp和joint_grp,按Ctrl+H鍵進行隱藏。
Step03 選擇模型polySurface11,刪除其所在的圖層layer1,然後打開其屬性編輯器,在Display (顯示)卷展欄”下的Drawing Overrides (繪製覆蓋)卷展欄中將Display Type (顯示類型)設為Reference (參考),這樣模型在場景中就不能被選中了,而隻能在大綱中選擇。
Step04 在Drawing Overrides (繪製覆蓋)卷展欄下勾選Enable Overrides (啟用覆蓋)選項,使用Color(顏色)選項為各控製器設定顏色,最終效果如下圖所示。
至此,完成了四足動物的全部綁定工作。
通過本章介紹的綁定操作,可以實現如下效果。
01 頭部:可實現頭部的旋轉(注:本書所提供的模型中口腔及耳朵內也設置了骨節,但是並未添加控製器。讀者若有興趣可自行添加控製器,完成嘴部和耳朵動畫的控製。
02 頸部:可實現頸部的旋轉,配合頭部的控製器完成抬頭動作。
03 腰部:可實現腰部的移動和旋轉。
04 臀部:可實現臀部的移動和旋轉。
05 身體:可實現身體的移動和旋轉。
06 尾巴:控製器共有3個,可以調整尾部的卷曲。
07 腳部:可以實現上下左右移動和抬起腳尖、腳跟的動作。
08 身體極向量:可調整身體局部的動作。
09 總控製器:可對整個場景中的模型進行移動、旋轉、縮放操作。
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