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飛行角色綁定技術之匹配骨骼

發布時間:2019-12-26 15:54:37

Step01 打開以實體方式顯示的初始模型,如下圖(左)所示。

Step02 打開大綱,可以看到,模型的整體名稱為bird,打開子層級,其中polySurface8為身體部分,Eye_ L和Eye_ L1為兩隻眼睛,其餘pCube45- pCube120為羽毛,如下圖(右)所示。

 飛行角色綁定技術之匹配骨骼

一、創建頭部和頸部骨骼

Step01 當前角色的身體部分已經放在了layer1中,然後創建layer2,將角色的其他部分放在layer2中,並將layer2中的模型隱藏,將layer1中的模型以R (參考)方式顯示(防止在創建骨骼時被誤選),如下圖(左)所示。

Step02 切換到側視圖,然後執行Skeleon>Joint Too (骨骼>關節工具)命令,以默認設置的方式在鳥的頭部創建下圖(右)所示的骨骼。

 飛行角色綁定技術之匹配骨骼

Step03 繼續創建嘴部的骨骼,如下圖(左)所示。

Step04 將嘴部骨骼joint3與頭部骨骼joint1連接起來,即將嘴部骨骼作為頭部骨骼的子物體,如下圖(中)所示。

Step05 創建頸部骨骼,如下圖(右)所示。

 Clipboard Image.png

Step06 將頭部骨骼joint1與頸部骨骼joint9連接起來,即將頭部骨骼作為頸部骨骼的子物體,如下圖(左)所示。

Step07 配合使用D鍵適當調整頸部骨骼的位置,使其與鳥的模型更加匹配。

二、創建身體及腳部骨骼

Step01 創建身體部分的骨骼並與頸部骨骼連接起來,如下圖(中)所示。

Step02 繼續創建腿部和腳趾骨骼,如下圖(右)所示。

飛行角色綁定技術之匹配骨骼

Step03 將腳趾骨骼與腿部骨骼做連接,使腳趾骨骼作為腿部骨骼的子物體,如下圖(左)所示。

Step04 切換至透視圖,調整腿部各骨骼的位置,使之與模型相匹配,如下圖(中)所示。

Step05 由於該角色的每隻腳有3個腳趾,因此選擇關節joint18,按Ctrl+D鍵將其複製兩次,至右腳兩邊的腳趾並調整位置以匹配腳趾,如下圖(右)所示。

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三、創建尾部骨骼

Step01 切換到側視圖,創建尾部骨骼,如下圖(左)所示。

TIPS:設置的關節越多,最終得到的尾巴運動效果就越好,尾巴的運動就越靈活。

Step02 複製剛剛創建的尾部骨骼,將它移動至尾巴左側羽毛位置處,使它們的位置匹配,同時刪除多出的一節骨骼,調整之後的效果如下圖(中)所示。

四、連接骨骼

Step01 將身體骨骼與腿部骨骼連接起來,使腿部骨骼成為身體骨骼的子物體,如下圖(右)所示。

飛行角色綁定技術之匹配骨骼

 五、創建翅膀骨骼

Step01 切換到頂視圖,添加翅膀骨骼,如下圖(左)所示。

Step02 切換到透視圖,移動骨骼,將其放入翅膀模型中並微調,如下圖(中)所示。

Step03 將翅膀的骨骼連接到身體的joint10骨骼上,如下圖(右)所示。

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六、檢查骨骼軸向

Step01 選擇骨骼joint35,執行Edit>Select Hierachy (編輯>選擇層級)命令和Display> Transform Display>Local Rotation Axes (顯示>顯示變換>局部旋轉軸向)命令,可見joint35的軸向與其他骨骼的軸向是不統一的,如下圖(左)所示。

Step02 檢查軸向。在狀態欄中單擊田(按組件類型選擇)按鈕,然後再單擊“?”按鈕(操作之後才可以選擇骨骼的軸向),之後選擇骨骼joint35的y軸向,雙擊旋轉工具,勾選麵板中的Discrete rotate (離散旋轉)選項,以規定的角度旋轉,將joint35的軸向旋轉到正確的角度,現在軸向完全統一了,如下圖(中)所示。

Step03 以同樣的方式統一其他軸向, 如下圖(右)所示,然後關閉所有骨骼的軸向顯示。

飛行角色綁定技術之匹配骨骼 

七、骨骼鏡像

Step01 選擇翅膀上的骨骼joint36,單擊Skeleton>Mirror Joint>口(骨骼>鏡像關節>口)打開選項窗口,在Mirror across (鏡像軸向)中選擇YZ選項,如下圖所示。

 飛行角色綁定技術之匹配骨骼

Step02 鏡像後的效果如下圖(左)所示。

Step03 用相同的方法對尾部和腿部做鏡像,如下圖(中)所示。

至此,我們完成了飛行類角色骨骼的創建和位置匹配工作,如下圖(右)所示。

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