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次世代遊戲道具製作 高低模匹配烘焙法線的加速技巧

發布時間:2020-01-14 09:23:00

Hello . 大家好!今天給分享一套烘焙新的流程,我是秋明Charming。關於次世代遊戲道具製作,最耗費時間且無趣的階段就是模型高低模匹配展UV烘焙法線了,那麼筆者今天就給大家帶來一個高低模匹配烘焙法線的加速技巧。

好的方法真的可以延長自己的壽命,想起多年以前模型炸開烘法線的日子,那是我逝去的青春。

一、簡介

首先感謝malcolm341作者製作了一個瑪雅工具架,裏麵都是一些自己加速流程的scripts,它長這樣:

1.jpg

今天我們要點開的就是上圖標紅圈處的命名腳本,高低模打包腳本,(這裏我使用的是maya2018.6版本)。

二、主要功能

2-1.jpg

放置你的高模到一個分組,選擇組然後點擊該圖標,模型會被自動將帶有細分級別的模型轉化為多邊形物體並直接可以為進入八猴烘焙所用。

2-2.jpg

放置你的低模到一個分組,選擇組然後單擊該圖標,模型會在導出進八猴之前自動三角麵化(這裏低模三角麵化是一個之前推文重複多次規範了,此處不再細說)。

2-3.jpg

放置你的低模到一個分組,選擇分組並雙擊該圖標,模型會被三角麵化,同時所有邊被設置為軟邊,然後UV切割處設置硬邊,待八猴中烘焙使用(省去軟硬邊,但是其實還是要自己設置的,也不麻煩,所以我不常用這個)。

2-4.jpg

可以自動命名高低模後綴,且一個低模對應多個高模並自動按序列命名後綴。

三、操作演示

1,模型準備工作;

3-1.webp.jpg

low poly

3-2.webp.jpg

high poly

(這裏主要有針對性的測試穿插跟單個低模對應多個模型組成的高模的情形)

2、新建空組並分別命名高低模關鍵字——high&low:菜單欄>create>empty group

3-3.webp.jpg

3、這裏將第一個低模拖拽至low也就是低模分組中,然後重命名並選擇group match自動匹配後綴,同理下麵針對對應高模做一樣的操作:

3-4.webp.jpg

3-5.webp.jpg

(這樣一組高低模命名匹配即完成~幾乎是幾個鍵的事)

同理繼續處理中間的圓柱,可得結果如下圖:

3-6.webp.jpg

4、最後是右邊的單個BOX對應多個模型組成的高模的情況:

低模處理方法一樣:

3-7.webp.jpg

高模這裏同時選中拖拽至高模分組high,然後執行命名步驟可得結果如下圖:

3-9.webp.jpg

5、這樣分組就完事了,接下來使用提供給我們的導出功能,首先是第三個導出功能,可以自動給模型根據UV邊界來設置軟硬邊:

3-10.webp.jpg

上圖中,為了方便測試,我先清除了模型軟硬邊信息。

3-11.webp.jpg

上圖中,正常點擊圖標是直接彈出導出窗口,我點了取消場景中就會自動生成一個已經三角麵化且已經自動區分了軟硬邊的低模版本,當然正常直接點擊然後命名導出就行了

6、下麵是八猴環節,烘焙貼圖目前使用最新八猴是最佳選擇:

3-12.webp.jpg

上圖中,點擊“烤麵包”,選擇快速加載,它會根據然後後綴來自動新建獨立分組,高模也是如此,最後效果是這樣的:

3-13.webp.jpg

當當,直接就加載好了!

3-14.webp.jpg

(設置要點)

3-15.webp.jpg

可以看到最後低模效果是忽略穿插效果的,幹幹淨淨的法線一遍到位

3-16.webp.jpg

當然這裏在補充一個調節包裹框的知識點,八猴是可以調節包裹框大小並實時顯示結果的,但是默認這裏是quick模式,這是為了加快速度八猴會烘焙一個低精度的版本,所以最好在沒有大問題的前提下最後再重新烘焙一次,或者把這裏設置為full模式。

四、總結

今天的方法的有點就是高低模命名匹配就很方便了,模型再也不需要“天女散花”炸開烘焙了,maya裏因為拆UV的同時其實同時在考慮軟硬邊,故而腳本可以根據UV切割線自動給軟硬邊信息,之前也有介紹過MAX裏可以快速根據光滑組展UV其實是一個道理,最後也希望大家在一開始做模型時就養成時刻保持大綱視圖整潔的好習慣,非特殊情況層層套娃的情況不要有,今天的分享就到這啦!靜待下一次分享。

來源:Thepoly

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