04 新建一個材質,並進入其材質編輯器窗口,取消Specular (高光)通道的勾選,為Color (顏色)通道指定Texture (紋理)貼圖,選擇之前渲染完成的序列文件,如下圖(左)所示。
05 單擊貼圖名稱,進入貼圖內部編輯,切換到Animation (動畫)欄,設置Timing (時間)項為Exact Frame (精確到幀),然後單擊Calculate (計算)按鈕,此時Movie End Frame (影片結束幀)將為448,這表示計算成功,如下圖(右)所示。
06 將製作好的材質拖曳給loner對象。然後選擇該材質標簽,修改其Projection (投射)方式為Flat(平直),渲染觀察,如下圖所示。
07 切換到Use Texture Edit Mode (使用紋理編輯模式), 發現現在的紋理坐標比較小,方向也不正確,選擇材質標簽,切換到Coordinates (坐標)欄,修改Size XYIZ (x)y/軸尺寸)為( 40.22,1000,Rotation H/P/B (旋轉H/P/B)為(0,-90,0) ,此時再次渲染觀察,如下圖(左)所示。
08 新建一個材質球,進入材質編輯器窗口,設置Color ( 顏色)為RGB (255,110,0) ,然後將該材質拖曳給Cube對象,如下圖(右)所示。
09 選擇Cloner對象,為其添加一個MoGraph/effector/Shader (運動圖形/效果器/著色)效果器,切換到shading(著色)欄,設置Channel (通道)為Color (顏色),然後將Cloner對象的材質標簽拖曳到Texture Tag (紋理標簽)選項,如下圖所示。
10 切換到Parameter (參數)欄,取消勾選Uniform Scale (等比例縮放)選項,設置Scale Y (y軸縮放)為1 500,如下圖所示。
11 此時發現,立方體在縮放的時候是向兩側縮放的,所以需要更改一下立方體的軸線點,取消Cloner對象的激活狀態,選擇Cube對象,然後按o鍵最大化顯示,如下圖所示。
12 切換到Front (前)視圖:按L鍵激活Axis Modification (軸編輯)模式,然後移動軸線點到立方體對象的底邊位置,如下圖(左)所示。
13 此時,重新激活Cloner對象,拖動時間滑塊進行觀察,正是我們想要的效果,如下圖(右)所示。
三、渲染輸出
在渲染輸出之前,首先需要創建攝影機,並製作動畫。
01 創建一架攝影機,保持默認參數。創建一個Null Object (空物體)對象,並將其命名為“Camera_ target" ,設置其Position X/Y/Z ( x/y/z軸位移)為( -30,0,30),然後使攝影機對象成為空物體的子對象,如下圖所示。
02 為Camera對象添加一個Target (目標)標簽,然後拖曳"Camera target" 對象至Target Objet(目標對象)欄,如下圖(左)所示。.
03 執行Edit/Project Settings (編輯/工程設置)命令或按CtrI+D鍵打開工程設置窗口,將FPS (幀速率)設置為25,設置Maximum Time (最大時間)和Preview Max Time (預覽最大時間)都為450F,如下圖(右)所示。
(未完待續)
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