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遊戲場景模型《綠帽卡通屋》製作教程六

發布時間:2020-06-24 13:32:02

Hello . 大家好,上次分享了 遊戲場景模型《綠帽卡通屋》製作教程五 今天繼續給大家帶來場景中的案例製作,遊戲場景模型《綠帽卡通屋》製作教程六,我是向陽。

一、結構細畫

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1、結構深入細化

圖一是上次繪製的部分,這段時間因為項目趕進度所以在家都是頹廢的休息,因次案例繪製的賊慢,沒辦法我也很絕望,可能還是老了~~~

言歸正傳,我們對比原畫和上次繪製後的效果能很明顯的知道我們需要繼續深入房屋的結構,一般我都是先從前麵的主體建築優先進行繪製。

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如圖2房屋的木頭結構進行了細節繪製,區分了木牆的結構,和木板之間的顏色變化等等,目前結構比較硬,這是為了方便後期的結構區分。

想背光麵的房屋,我隻是單純的區分了木頭受光麵,進行了弱化處理,順帶一提的是,房屋上的草的細節我也硬畫了一些,原來的效果過於模糊,和地形有些脫節。

2、地形的色彩調整與顏色細化

到了現在,木頭的結構出來後,可以再調整整體光感和色彩的調整,首先是我豐富了地形的色塊的層次,在受光部分的區域添加了顏色變化。

2.webp.jpg

目前整體地形都是靠筆觸感覺調整大效果,如果要細節的繪製可以等效果很理想之後再進行調整。

二、整體光感的優化

1、房屋的光感調整

3.webp.jpg

如圖4調整了整體的場景明暗對比,把光感表現了出來,像台階的色調也進行了調整,原來的色彩傾向是冷色調,現在添加了暖色影響,使得台階的顏色和場景搭配的很融洽。

在這裏有些人會問,怎麼快速的調整整體的大效果和光感,我自己的方式一般會通過Bodypaint 裏麵的混合模式進行調整,能快速的出效果。

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如圖5,添加的混合方式一般我會 用於高光的位置,當然輕畫就有受光的效果了,如果畫的太爆,也能通過圖層的長條(透明度)來進行調整,在這裏有點需要提的是如果你用了添加方式後,不能直接在PS裏麵打開Bodypaint 保持的PSD格式貼圖,因為PS裏麵默認會把添加混合當時改為覆蓋混合方式,整體的曝光度會降一個層次

如暗部的混合方式我一般習慣用平均或者覆蓋。平均的效果就是在繪製暗部的顏色時候,他能很真實還原選擇的暗部顏色的同時,繪製後不會覆蓋掉你原有的細節結構,而覆蓋的方式繪製,會在原有的暗部顏色上添加其他色彩變化。

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在這裏說一句,工具是死的人是活的,能做出怎麼的效果和顏色,這都需要自己的色彩感受和美術審美,這種方式隻是能讓我們減少很多繪製的時間,但是並不是一定就能把效果做到很好~~~

6.webp.jpg

這次就繪製到這裏了。

來源:Thepoly公眾號

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