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Maya特效操作技巧(二)

發布時間:2018-11-17 19:57:24

技巧五:應用擾動場影響粒子的形態

         步驟01:創建一個粒子發射器,在時間軸上將動畫的播放時間設置為2 000幀,然後選擇場景中的發射器,打開其屬性編輯器,在emitter1(發射器)標簽下設置粒子運動的Rate(Particles/Sec)(速率(粒子/秒))的值為400,同時設置Cycle Emission(循環發射)為Frame(timeRandom on)(幀(啟用隨機事件))選項,如下圖(左)所示。
         步驟02 選擇粒子,在屬性編輯器的particleShape1(粒子形狀)標簽下設置Lifespan Mode(壽命模式)為Constant(常量),同時設置粒子的Lifespan(壽命)值為10,如下圖(右)所示。

 

 播放動畫,此時粒子發射的效果如下圖(左)所示。
        步驟03:保持粒子的選中狀態,在動力學模塊下執行Fields>Turbulence(場>擾亂場)命令,再次播放動畫,效果如下圖(右)所示,可見粒子受到了擾亂場的幹擾,發射方向發生了改變。

 

         步驟04: 如果要調整場對粒子發射過程的影響,可以進入場的屬性編輯器中,在Turbulence Field Attributes(擾亂場屬性)卷展欄下調整各個參數,如下圖(左)所示。
         如為Phase Y(相位 Y)設置表達式來改變粒子的運動效果,在Phase Y(相位 Y)的文本框中單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單中選擇Create New Expression(創建新表達式)選項,如下圖(右)所示,打開表達式窗口。

          步驟05: 在表達式窗口中輸入如下表達式語句:turbulenceField1.phaseY=time;
這樣粒子就會按照24幀每秒的方式進行運動。另外還可以根據前麵小節所講過的內容,為發射器設置速度、為粒子設置壽命和顏色等屬性,以達到想要的效果。
        當然,除了可以添加擾亂場之外,還可以添加Fields(場)菜單中的其它任意場,如Gravity(重力場)、Drag(拖曳場)等,每種場對粒子產生的影響都是不同的,可根據實際情況進行選擇。

技巧六:在圖片上發射粒子

         步驟01:在場景中創建一個Surface(曲麵)平麵,並為其賦予一張貼圖,如下圖(左)所示。

        步驟02: 保持平麵的選中狀態,在動力學模塊下執行Particles>Emit from Object(粒子>從物體發射)命令,打開Emitter Options(發射選項)窗口,在Emitter type(發射器類型)中選擇Surface(曲麵)選項,同時將Rate(particles/sec)(速率(粒子/秒))的值設置為10 000,單擊Create(創建)按鈕,如下圖(右)所示,即從所選物體發射粒子。

         步驟03:在時間軸上將動畫播放時間設置為200幀,播放動畫,效果如下圖(左)所示,可見離子從平麵上發射出來。
         步驟04:在通道盒中將發射器“emitter1”的Speed(速度)值設置為0,即粒子在平麵表麵生成,但不發射出來,如下圖(右)所示。

 

 

          步驟05:將Surface(曲麵)平麵隱藏,隻顯示粒子。選擇粒子,打開其屬性編輯器,在emitter1(發射器)標簽下的Texture Emission Attributes(NURBS/Poly Surfaces only)(紋理發射屬性(NURBS/僅多邊形曲麵))卷展欄中首先勾選Inherit Color(繼承顏色)選項,然後單擊Particle Color(粒子顏色)參數後麵的按鈕,打開Create Render Node(創建渲染節點)窗口,單擊File(文件)選項,隨即在屬性編輯器中出現file1(文件)標簽,在File Attributes(文件屬性)卷展欄下的Image Name(圖片名稱)中將賦予平麵的圖片導入進來,如下圖所示。

           步驟06:選擇粒子,進入其屬性編輯器的particleShape1(粒子形狀)標簽下,單擊Add Dynamic Attributes(添加動力學屬性)卷展欄中的Color(顏色)按鈕,打開Particle Color(粒子顏色)窗口,勾選Add Per Particle Attribute(添加每粒子屬性)選項並單擊Add Attributes(添加屬性)按鈕,如下圖所示。

   

            步驟07:播放動畫,這樣粒子就發射出了與圖片相對應的顏色,如下圖所示。

          保存某一幀處粒子的發射效果,以便今後使用。
          步驟08: 在場景中選擇粒子,再在時間軸上選擇需要保存粒子發射效果的某一幀,執行Solvers>Initial State>Set for Selected(解算器>初始狀態>為所選設置)命令,這樣再次播放動畫時,粒子就不再發射,並且無論時間滑塊位於哪一幀,粒子的效果均顯示所保存那一幀的效果。
          為粒子添加Turbulence(擾亂場)。
          步驟09: 選擇粒子,執行Fields>Turbulence(場>擾亂場)命令,同時在屬性編輯器中將擾亂場的Attenuation(衰減)值設置為0,將擾亂場移動到平麵的一側,並在通道盒中將Volume Shape(體積形狀)設置為Cube(立方體),使場的形狀為立方體,同時調整立方體的大小,如下圖所示。

         步驟10: 執行Solvers>Interactive Playback(解算器>交互播放)命令,播放動畫,在動畫播放的過程中,用移動工具移動立方體擾亂場的位置,效果如下圖所示,這樣粒子就會隨著擾亂場位置的變化呈現出不同的效果。

 

技巧七:空氣場與拖曳場

       本小節主要通過兩個小案例來講解Field(場)中的Air(空氣場)和Drag(拖曳場)。

01 Air(空氣場)
      步驟01: 在動力學模塊下執行Particles>Particle Tool> (粒子>粒子工具> )命令,打開Particle
Tool(粒子工具)屬性麵板,勾選其中的Create particle grid(創建離子網格)選項,然後在場景中網格任意一條對角線兩點處分別單擊鼠標,按Enter鍵,創建粒子網格,如下圖所示。


          步驟02:選擇場景中的粒子,執行Fields>Air> (場>空氣場> )命令,打開Air Options(空氣選項)窗口,單擊Wind(風場)按鈕,再單擊Create(創建)按鈕,為粒子網格創建風場,如下圖所示,可見粒子網格受到風場的影響產生了效果。(提示:這裏以Wind(風場)為例進行講解。)

 

 

         步驟03:在屬性編輯器中可以調節風場的屬性,如下圖(左)所示,從而改變風場對粒子網格的影響。
01 Magnitude(強度):絕對值越大,風場越強,如果值為負,那麼粒子網格將沿y軸負方向運動,如下(右)圖所示。

 02 Attenuation(衰減):該值越大,中間部位的風場強度比周圍的風場強度越強,該值越小,中間的風場強度與周圍風場的強度越接近,衰減值分別設置為0.2和1時的對比效果如下圖所示。

 

03 Direction(方向):可設置風場的方向,如下圖所示。

 

04 Speed(速度):用於改變風場的速度。
        另外在Distance(距離)、Falloff Curve(衰減曲線)和Volume Control Attributes(體積控製屬性)卷展欄中也可以設置風場的屬性參數,如下圖所示。

05 Max Distance(最大距離):用於控製風場影響的範圍,該值越大,影響範圍越大,值越小,影響範圍越小,將該值分別設置為10和5時的對比效果如下圖所示。

 

06 Falloff Curve(衰減曲線):通過曲線來調節風場對粒子影響的效果,調節曲線的形狀得到的效果如下圖所示。

07 Volume Shape(體積形狀):為風場選擇一個體積形狀,這樣隻會對形狀區域之內的粒子產生影響,對形狀區域之外的物體沒有影響,當選擇Cube(立方體)時,效果如下圖(左)所示。
08 Volume Exclusion(排除體積):僅對體積形狀之外的物體產生影響,對體積形狀之內的物體沒有影響,如下圖(右)所示。

 09 Volume Offset(體積偏移):用於改變場的偏移位置以及發射粒子的偏移角度,如設置z的值為2時,效果如下圖(左)所示。

 

 

 02 Drag(拖曳場)
        步驟01: 在動力學模塊下執行Particles>Create Emitter(粒子>創建發射器)命令,創建一個粒子發射器,並在通道盒中將Emitter Type(發射器類型)設置為Omni,同時在時間軸上將動畫的播放時間設置為200幀,粒子的發射效果(200幀處)如下圖(左)所示。
        步驟02:選擇粒子,執行Field>Drag(場>拖曳)命令,同時在通道盒中將拖曳場的Magnitude(強200度)值增大到1,如下圖(中)所示,播放粒子發射動畫,在200幀處粒子的發射效果如下圖(右)所示,可見粒子在發射的過程中遇到了阻力的影響。

 

          步驟03: 在拖曳場的基礎上,還可以繼續為其添加其他場,如Gravity(重力場)。選擇粒子,執行Fields>Gravity(場>重力場)命令,效果如下圖所示,可見粒子隻沿y軸負方向發射了。

          關於拖曳場的屬性與空氣場基本相同,這裏不再贅述,讀者可自行調節測試,進行效果對比。

   技巧七:剛體製作不倒翁

         本小節主要通過一個不倒翁的小案例來講解Maya中的剛體。
         步驟01:新建場景,創建兩個球體和一個平麵,調整好大小和位置,同時選中兩個球體,在多邊形模塊下執行Mesh>Combine(網格>合並)命令,將其合並,如下圖(左)所示。
         步驟02: 選擇合並的球體,在動力學模塊下執行Soft/Rigid Bodies>Create Active Rigid Body(柔體/剛體>創建主動剛體)命令,將其設置為主動剛體;再選擇平麵,執行Soft/Rigid Bodies>Create Passive Rigid Body(柔體/剛體>創建被動剛體)命令,將其設置為被動剛體。

        步驟03: 選擇球體,執行Fields>Gravity(場>重力場)命令,為其添加一個重力場,同時在時間軸上將動畫播放時間設置為200幀。

       步驟04:   再創建一個球體,並對其執行Soft/Rigid Bodies>Create Active Rigid Body(柔體/剛體>創建主動剛體)命令,將其設置為主動剛體,位置如下圖(中)所示,同時再在通道盒中將它的Initial VelocityX(初始速度X)的值設置為-20,如下圖(右)所示。

         步驟05:選擇不倒翁球體,在通道盒中將它的Mass(質量)值增大到20,同時將Center Of Mass Y(質量中心Y)的值設置為0,即位於地麵上,如下圖(左)所示,播放動畫,可見不倒翁在被球體撞擊之後發生了左右搖擺的效果,如下圖(右)所示。

 

      這樣一個不倒翁的效果就製作完成了。

                                                                                          (本教程完)

        本教程節選自《Maya 插件與高級技巧火星風暴》,此書是一本以Maya軟件製作技巧為核心,全麵介紹影視動畫產業中的Maya製作技巧和插件來提高產業中的生產效率,其中包含了對Maya軟件的學習、生產過程中的流程、如何對一個新的軟件的學習方法等內容。在基礎、建模、動畫、材質、燈光、攝像機、特效、表達式、Mel腳本、插件、python等方麵都涵蓋了豐富的內容資料。讓複雜的操作過程簡單化。學習+高級技巧+學習方法集於一身的綜合圖書,具有很高的學習價值。無論你是高級用戶還是初級入門用戶都可以通過這本書學習到很多知識。這不是一本單純的技術手冊,而是一本可以讓你快速進入行業標準,提高工作效率的專業圖書。

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