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《無我無心無覺明》製作過程

發布時間:2018-11-17 19:57:24

編者按:戴巍是火星網最炫畢業風作品征集活動中的優秀作者,《無我無心無覺明》是他獨立完成的畢業作品,一花一世界,一葉一菩提是這部短片的哲學理念,片中大量的特效鏡頭,都展現了作者對這個世界的理解,從想法構思到製作實踐,本部畢業設計短片都經曆了哪些製作過程?中國的經典元素太極是如何在作者手中誕生的?本期將為您講解特效短片《無我無心無覺明》的創作理念。

作者簡介:

戴巍,2008-2011年就讀於重慶大學動畫專業。從事電影遊戲動畫相關的工作一直都是我的夢想。隻要做這些相關的創作,就會感到幸福。

創作靈感:源於中國哲學理念

《無我無心無覺明》是我獨立完成的畢業設計作品,製作這部短片工作量非常大。為了很好地完成這部短片,我選擇揚長避短,從自己最擅長的領域切入,最終選擇了偏向於特效的短片創作。

選定方向以後就開始構思製作內容,思考的過程大概經曆了幾個月的時間。當時太想做好這部短片,連吃飯睡覺走路都在想創作的問題,靈感是在有天晚上衝澡的時候迸發出來的。最核心的概念就是要表達類似一花一世界,一葉一菩提這樣的哲學觀念。

不過當時的構思很龐大,最後僅僅實現了30%左右的想法,還有很多非常厲害的點子受限於製作時間、技巧以及機器的限製,並不能在這部短片裏展現出來。希望以後有機會能夠將這些想法轉變成現實。開始製作前主要是腦子裏不停地構思過程。

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《無我無心無覺明》重點鏡頭製作

太極球鏡頭製作

短片中太極球這組鏡頭,是運用三維和特效去展現一些很玄幻的概念。首先要明確二維太極轉化成三維太極的形態。我從數學的角度算了一些方程式,大概把這個三維太極球的曲線以及分割方式給定了下來。之後再進到Maya裏進行基本的建模,用的是nurbs建模,最後轉成polygon。並且這兩個球是分開的兩半,完美對稱。短片中也有鏡頭讓他們分開了,我感覺這個視覺效果沒有人用到過,看起來很棒。

模型做好之後就是攝像機運動和鏡頭設置了。這一塊的處理方法很像是在做MTV。因為我先選定了音樂,再根據音樂的節拍來製作鏡頭。這樣做也是因為個人創作這樣的短片,沒能力做音樂,畫麵可以修改,但音樂選定了就沒能力改了,所以隻好先選定符合自己設想的音樂,再確定畫麵和鏡頭。

短片前半部分的音樂用的是迷幻電子樂,有人說這種音樂聽起來最像吸毒的感覺。我總是覺得這些感覺似乎和我想表達的玄妙的東西很相通,所以在這樣一個表達哲學思想的短片裏用了看起來很潮的迷幻電子。

而且對於短片來說,我一直覺得視聽語言是重中之重,所以,選音樂,以及定鏡頭,才是我花了大量時間去思考去調試的重點。細心的人看我的短片會發現,畫麵和音樂的匹配度相當高,有很多極細微的節拍我都在畫麵上做了相應的體現。這樣才會讓人在感官上有很強的體驗。

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鏡頭定好以後就要把三維的東西渲染成二維的序列幀進而合成短片。渲染對於最終的畫麵效果來說非常重要。該短片中,我采用的照明係統是IBL(image based lighting),既是以一張HDRi圖片來作為主要照明係統。

之所以使用HDRi照明,而不是傳統的燈光,原因很多,比如HDRi可以提供一個良好的環境供場景中的物體反射;HDRi的照明效果更加真實細膩;並且HDRi設置起來相當的迅速快捷。

在這個太極球的渲染過程中,我找到一些類似攝影棚的HDRi文件來提供照明。

最後得到的畫麵效果

短片的開始幾個鏡頭是隻有單個太極球。而隨後的鏡頭出現了大量翻滾的太極球。這些鏡頭如果全在Maya裏麵進行渲染的話,渲染時間會很誇張。這一部分,我是在後期軟件AE裏進行製作的。大概的製作過程是,先在Maya裏渲染出一套太極球轉動的序列幀動畫,然後在AE裏做出一套運動的粒子,再把所有的粒子替換成我之前做好的序列幀動畫,增加一些隨機屬性,並且在AE中增加後期景深和運動模糊,於是,大量在空中翻滾的太極球就又快又好地製作完成了。

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在Maya裏渲染好的太極球轉動序列幀以及完成的效果

另外,我為了契合音樂的節奏,在太極球運動的過程中增加了一些叫做chromatic aberration的特效效果。這種效果看起來有點像裸眼看3D影像的效果,最早是為了模擬不同頻率的光線,透過攝像機透鏡的時候折射率不同而出現不同程度的偏折的視覺效果。

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Maya中製作鏡頭詳解

前期建模、光照、渲染都是在Maya裏完成的,包括某些鏡頭裏的動力學部分。建模、光照、渲染在前麵的部分已經提及,這裏說一下動力學下雨的部分吧。

在短片的製作過程中,有一個下雨的場景。動畫級別的雨水效果,采用動力學的方案來實現。

該場景我隻是用一些簡單的麵片做了街道的一小塊兒(攝像機能看到的地方)。並且在街道的正上方建立了一個同樣大小的麵片來發射粒子。經過一番調節,把粒子調節成長條狀,視覺效果很接近飛速落下的雨滴。並且在粒子碰撞到地麵之後,設置一個事件,讓一個粒子分裂成好幾個粒子,彈跳落下。最終渲染出傾盆大雨擊打在路麵上的效果。

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還有這塊濕漉漉的地麵,是我自己找了一個街道取景,在PS裏麵製作了凹凸貼圖以及高光貼圖來製作的。

這個地麵肯定沒有液體,隻是幾個簡單的麵片。之所以看起來有濕漉漉的感覺,是我在製作高光貼圖的時候做得非常亮,有很強烈的反光,看起來地麵就是濕漉的了。

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而且在製作這個場景中用到的照明也是HDRi,不過當時沒有找到特別合適的素材,於是自己帶了相機和反射球去製作了一張HDRi。

另外有些比較特殊的材質,如X光透鏡觀察細胞DNA的效果,以及人物皮膚的3S效果,都是利用Maya以及Mental ray完成。

X光效果的材質節點

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利用Nuke製作合成鏡頭

很多後期的工作是在AE和Nuke中完成的。因為我輸出的序列幀都是OpenEXR的文件,AE對這種格式的文件支持並不好,基本上後期合成和大部分效果都在Nuke中完成。AE則分擔了一部分特效的製作。比如最開始提到的chromatic aberration效果。以及最後相機飛出地球的效果。這一部分是用AE的3D和攝像機運動,將之前做好的下雨場景和我找到的圖片素材結合在一起做出的飛出地球的畫麵效果。

在這個短片中,Nuke的一個最主要用處是做後期的景深和運動模糊。短片的後半段中,有很多節奏緩慢但很有意境的鏡頭。這部分的鏡頭充滿美感主要就是得益於良好的景深效果。

並且我使用了一些插件,使景深模糊的bokeh(焦外成像)有很清晰具體的形狀。我本身喜歡攝影,一直覺得焦外的效果非常棒,於是加入到這部短片的某些部分裏了。

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可以清楚地看到遠處的高光都散成漂亮的六棱形

包括後期製作的運動模糊

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渲染出的血細胞效果

記錄運動信息的2d運動模糊通道

最後完成的後期運動模糊效果

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OpenEXR多通道序列幀文件處理

OpenEXR是由工業光魔(Industrial Light & Magic)開發的一種HDR標準。OpenEXR文件的擴展名為.exr。這是一種浮點十六位的圖像文件。我們一般使用的jpg或者tga都是單通道八位的圖像,即是說每個通道所包含的色彩信息有二的八次方(256)種可能。而作為單通道擁有十六位信息(二的十六次方65536)。

也就是說,相比於一般的單通道八位的圖像,OpenEXR文件擁有著極為強大的儲備信息能力。這種能力對於製作動畫最直接帶來的好處有這麼兩個:

1、OpenEXR可以記錄超過255最大亮度的亮度信息。在普通每通道八位的圖像中,最亮的色階為255,既是我們屏幕上能看到的純白色。但是自然環境中,有太多太多比屏幕的純白更亮的物體了。比如燈泡或者太陽等,他們的亮度都遠超屏幕最亮的白色n個數量級。於是一般的每通道八位的圖像既不能記錄這些超過它們自身極限的信息。但是OpenEXR文件卻可以做到這點。

這一點最直接的體現就在於,當你渲染出有運動模糊的運動物體時,物體的高光部分,如果是用八位的圖像去記錄,會比真實的情況偏暗很多。真正正確的做法是在處理運動模糊的高光部分時,一直使用浮點16位或者32位的圖片格式去記錄信息。

(這是短片中的一幀,可以去注意觀察人物的眼睛,能夠看到閃亮的高光。如果是用jpg或者tga來輸出動畫的話,是肯定不會有同樣效果的。)

2、當你做動畫的過程中,如果采用了分層渲染。如果使用普通的每通道八位的圖片,那麼對於每一幀的畫麵來說,你分了幾層,你就有幾張圖片需要處理。但是,作為OpenEXR文件,卻可以將這所有的文件全部打包成一張,而不論你分了多少層。並且這個工作流程和像nuke這樣的後期軟件結合的非常棒。所以,采用OpenEXR輸出序列幀的話,會使你的項目更清爽直觀,可控性更高。

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配樂的選擇與音效的處理

整個片子的配樂和音效都非常重要。我做短片把視聽語言放在非常重要的高度,並且絕不小看聽覺給觀眾帶來的心理體驗。所以在製作過程中,除了很用心地處理畫麵,同樣也花了大量的時間選擇適合的曲子。

同時對於自己力所能及的音效處理,也刻畫得很仔細。在音效的處理過程中,有些特殊的音效是在素材中無法直覺發掘到的。比如鍾表滴答聲的回音轉場效果,以及最後的音樂中女孩吟唱聲結束的時候的回音效果,都是無法直接使用,必須經過處理。

我在創作過程中使用了聲音處理軟件adobe audition來處理這些音頻文件,來達到我所想要的效果。

龐大的工作量是製作中最大挑戰

對於獨立完成短片來說,最大的困難還是一個人要完成的工作量非常巨大吧。盯著一個東西看太久了會失去感覺,也不知道做出來的東西到底好不好。對於龐大的工作量來說,就是每天都堅持去做,套一句話,每天叫醒自己的不是鬧鍾,而是夢想。

對於失去感覺,就隻好多給周圍的朋友看,然後讓大家給意見,當然每個人的意見都不一樣,隻能當做參考,最後還是要靠自己,看看別的東西以後再來做最後的確定。總之個人完成一部整片還是相當有挑戰性的。回過頭來看真的挺難相信這麼多工作都是自己一個人完成的。

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自我提升:培養興趣 不斷探索

製作本部動畫還有一些不足,不論走到什麼位置,總還是有提升的空間。動畫製作涉及的問題實在太過於龐雜,還有很多模塊自己並不熟悉,我還在一步一步地摸索那些陌生的領域。不過學習本身對於自己來說是一件特別有意思的事。

動畫專業涉及的知識體係非常龐雜,不花費大量的時間和精力絕難有所建樹,如果不是發自本心的喜歡這個專業,學習實在是痛苦的過程。希望學弟學妹們如果下定決心要學動畫,還是一步一步來,培養好興趣,才有持續學下去的動力。

如果是專科院校,應該以培養自己的手上功夫為主,不論主攻二維或者三維,都盡量以行業標準來要求自己。而如果是比較好的本科院校,在能動手的同時,應該側重培養自己的眼光,讓自己理解和接納盡可能多的風格。

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