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Maya分渲染層插件介紹詳解

發布時間:2018-11-17 19:57:24

導言:大家好!很高興能在這裏向大家分享這款小插件(注:此插件永久免費)。《Render Layers Bate 1.0》 這款插件主要用來簡化動畫製作流程中大量且重複、繁瑣的Maya分渲染層的操作。此插件目前支持的Maya版本為:2011&2012 ;支持的渲染器為:Software & mental ray(所有渲染層的渲染預設都是基於這2個渲染器,以及使用到的材質球;其他渲染器的預設,我會根據使用人數的多少及反饋,在後續版本中進行添加更新)。

作者簡介:

江俊男(Junnan Jiang)高級模型師兼TD。

現任職於 武漢5動科技有限公司 製作部。

2007年開始從事軟件編程的工作,之後,2008年因個人興趣愛好而轉入CG行業。

插件介紹:

Render Layers Bate V1.0 插件主要功能是用來“一鍵式”分Maya中的渲染層;以及一鍵調用相對應的渲染層所需要的渲染器設置。

熟練使用該插件,可以大大的節省在動畫製作流程環節中的分渲染層的時間;眾所周知,通常在動畫製作流程中的渲染環節,會花費大量的時間去重複著相同的操作:打開文件、創建渲染層、渲染層命名、給各種渲染層中的物體設置各種渲染層所需要的材質球、然後還要給每個渲染層去設置不同的渲染器設置。這些看似沒有什麼技術含量而簡單的操作,無意間在大量的反複操作中就浪費了很多的時間。該插件可以很便利的來簡化這些操作,讓製作更加的輕鬆。

該插件的核心功能預設了:【Diffuse層】、【Mask層】、【常規AO層】、【透明物體AO層】、【Shadow層】、【Normal層】、【Z-Depth層】、【Reflection層】、【ObjectID層】、【MotionBlur層】10種渲染層預設;以及貼圖管理器工具、UV批量傳遞工具等,在Maya中分渲染層常使用到的工具。

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安裝:

這裏我就以Maya2012 64bit 版本的安裝為例:

① 複製提供的插件包內的Maya2012文件夾內的所有內容到Maya2012軟件安裝路徑的根目錄下進行覆蓋;

② 複製RenderLayers_Bate_v1.mel 腳本到C:Users用戶名Documentsmaya2012-x64scripts路徑下;

③ 在Maya中打開Script Editor腳本編輯器,在編輯器中打開剛才複製的腳本並運行;

④ 運行腳本後會彈出一個信息提示窗,提示是否在Maya的工具架上創建此插件的快捷使用圖標;點擊確定創建即可,下次再次使用此插件隻需要點擊工具架上創建好的圖標即可。Maya2011版本的安裝同理。

 

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功能介紹:

該插件分為菜單欄、Maya基礎燈光創建、分層渲染常用命令按鈕、插件的主功能麵板、分層渲染常用材質球、Texture Gamma Tool 六個部分。

菜單欄:

菜單欄主要包括:Window、LighLinking、BatchRender、Help 四個部分。

【Window】菜單下包含了:

① "Attribute Spread Sheet" Maya自身的屬性試算表;

② File Texture Manager來源於互聯網;作者:Crow Yeh (YE Feng) 編寫的貼圖文件管理器,這款插件相信大多數人都有使用過,由於不是本文的主要內容,這裏我就不做介紹說明了;

③ UV Transfer來源於互聯網;作者:Suchan Raj Bajracharya 編寫的批量物體UV傳遞工具。

【LighLinking】菜單下包含了:

"Light-Centric" & "Object-Centric" Maya自身的燈光物體鏈接管理器;

【BatchRender】菜單下包含了:

"Batch Render" & "Cancel Batch Render" & "Show Batch Render" Maya自身的後台批量渲染、取消批量渲染、顯示批量渲染信息;

【Help】菜單下包含了:

"About……"  此插件的版權說明。

燈光及快捷命令按鈕

【燈光創建】

這裏集成了Maya自帶的幾種基礎燈光;點擊圖標直接創建即可,如果看圖標分辨不出哪盞燈光的類型,隻需要將鼠標懸停在相對應的燈光圖標上即可顯示中文提示信息。

【快捷命令按鈕】

材質編輯器:Hypershade命令;

清除無用的材質:Delete Unused Nodes命令;

渲染視窗:Render View命令;

複製選擇的材質:Shading Network命令;

對象詳細信息:Object Details命令,主要用於Z通道層的參數調節,鏡頭中最近和最遠物體的距離;

創建工具架圖標:在工具架上創建該插件的快捷使用圖標;

刪除選擇的渲染層:Delete Selected Layers 命令;

刪除空的渲染層:Delete Unused Layers命令。

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主功能麵板

渲染層的命名方式:“文件名 + 文本框內容 + 後綴”;這裏以Diffuse層進行說明,比如現在的場景文件名為:TestFile文本框為空,點擊"創建Diffuse層"按鈕後生成的渲染層名就是 TestFile_Dif;同理,如果文本框中的內容為 text_那麼創建出來的渲染層名就是 TestFile_text_Dif。

【Diffuse 層】

顏色層這裏我沒有做過多的預設,一般拿到的文件都是調好材質燈光的,直接點擊“創建Diffuse層”按鈕創建渲染層即可,這裏加入了一個按鈕“手動設置渲染器參數”方便直接點擊打開 Render Settings進行參數設置;後麵每個層都有添加該按鈕。如果有物體需要做遮罩處理,直接應用Mask 層的添加材質功能即可。

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【Mask 層】

遮罩層,這裏有一個簡單的場景,我要單獨渲染場景中的文字,場景中對文字有2個物體對文字有遮擋,並且一個物體帶有透明通道;這裏選擇無透明通道的物體點擊“賦予Mask材質”按鈕,對於有透明通道的物體,選擇該物體,點擊“賦予透明Mask材質”按鈕賦予材質,然後點擊“指定透明通道貼圖”按鈕指定該物體的透明通道貼圖;(這裏有一點需要說明,因為考慮到場景中會有帶有透明通道的物體,所以我在做每個層的設置的時候都有加入這種“選擇帶有透明通道的物體點擊按鈕賦予材質,然後再點擊指定透明通道貼圖按鈕對其指定相對應的透明通道貼圖”;需要聲明的是,在有複數的帶有不同透明通道貼圖的物體的情況下,需要先選擇一個物體,賦予材質,然後指定透明通道貼圖,操作完一個後在對第二個帶有透明通道的物體執行相同的操作即可。否則會有錯誤!後續其他的渲染層設置也是同理,後麵我就不進行重複說明了!

最後點擊“調用Mask層渲染預設”按鈕,對當前選擇的渲染層調用預設好的渲染器設置,這時會彈出一個信息提示窗口,提示你是否確定調用!點擊確定按鈕調用渲染預設(有時第一次點擊 "確定" 按鈕,命令行會有錯誤信息提示,這裏並沒有大礙,隻需要在點擊一次 " 確定" 按鈕即可,一下渲染層同理;原因是因為比如當前渲染器是Software,而我要調用的預設是MR的,就會出現這種情況,本人以在多台電腦上測試使用過,請大家放心使用)。

(每層的渲染預設調用按鈕點擊後都會彈出類似的信息提示窗口,這個是為了避免誤操作,以及明確我確實調用了渲染預設;不過不用擔心,因為調用的渲染預設隻會對當前選擇的渲染層有效,不會影響到其他的渲染層的渲染器設置)

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【AmbientOcclusion 層】

這裏的AO層是常規的沒有帶有透明通道信息的物體的AO層;隻需要選擇需要分AO層的物體,點擊“創建AO層”按鈕創建渲染層,然後再選擇物體點擊“賦予 AO 材質”賦予材質,之後點擊調用渲染器預設即可。因為場景尺寸及物件大小的原因,預設的AO材質球不一定在所有的場景中都能得到很好的效果,如果效果不理想,可以點擊“編輯AO材質”按鈕打開mib_amb_occlusion節點麵板,對參數進行調節即可。

【透明物體 AO 層】

創建渲染層、賦予材質跟之前說到的方法都是相同的,後麵我就不重複說明了。

重點需要注意的還是在[Mask 層]所說到的,對帶有透明通道的物體,需要先點擊“賦予有透明通道物體”按鈕對其賦予材質,然後再點擊“指定透明通道貼圖”按鈕指定該物體的透明通道貼圖;做好一個後在對第二,第三等等物體進行相同操作即可。(這就要求平時在項目中製作要規範化,特別是文件及物體和貼圖的命名)

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【Shadow 層】

陰影層,這裏要注意的就是記得選擇接收陰影以外的物體,點擊“關閉選擇物體的接收陰影及渲染可見屬性”;這裏還考慮到燈光中有深度貼圖陰影及MR陰影,根據不同情況,我這裏分別添加了Software和mental ray兩種渲染器預設。

【Normal 層】

法線層,按照前麵所說的操作進行設置即可。

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【Auto Z-Depth】

這裏調用的是一個Z通道腳本,來源於互聯網,作者:T.G.Jay。點擊“自動創建場景的Z-Depth”調用腳本預設;需要注意的是該腳本會將場景中所有物體的材質進行替換,所以在調用之前請將文件另存一份。

調用完後,點擊“打開Z-Depth參數設置麵板”對Z通道的最近最遠平麵參數進行編輯;點擊“對象詳細信息”可以查看選擇物體與在鏡頭中的距離數值,Old Min&Old Max兩個參數的數值設置,來源於圖中Distance From Camera的數值;一般選擇最近的物體,這個數值比如是15,輸入Old Min時候的時候要填小一些,比如5,因為選擇的物體不是剛好與相機的距離在一個位置,所以要適當的輸入小一些,Old Max數值也是一樣的。

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【Reflection 層】

反射層的操作也是同理,需要注意的是,要選擇除接受反射以外的物體,然後點擊“關閉選擇物體的渲染可見屬性”。這裏同樣也添加了Software&mental ray兩個渲染器的預設。

【Object ID 層】

物體ID層的設置也是跟之前的操作一樣,這裏需要對要設置ID以外的物體添加遮罩材質。

渲染結果如圖,在RGB顯示模式下,帶有透明通道的物體沒有顯示出正確的效果,但是他的alpha通道顯示的結果是正確的,這樣在合成的時候隻需要用alpha通道將顏色層多餘的藍色區域去除即可。

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【MotionBlur 層】

運動模糊層,調用的是 "Shaders_p"MR材質包中的運動模糊材質,來源於互聯網,作者:Ledin Pavel aka Puppet ;需要注意的是,沒有運動的物體,賦予了運動模糊材質渲染出來是一片漆黑,隻有有運動信息的物體才能被渲染出來。

常用材質球:

這裏集成了一些常用的渲染分層時候使用到的材質球及節點。

Texture Gamma Tool:

這個模塊集成了Texture Gamma Tool工具,是用來給場景中的顏色貼圖添加一個Gamma矯正節點,來修正用MR天光GI渲染顏色發白的效果;該工具來源於互聯網,作者:S. Mulders 和 T. Welman

最後,大家在使用中有任何問題或者建議都可以訪問我的博客與我聯係。博客鏈接:http://blog.sina.com.cn/nicecg 插件下載地址:http://cgdd.cn/view/rPUFJR.html

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