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在mudbox中如何使用低精度模型來實現高精度效果?

發布時間:2020-09-23 10:43:05

首先需要將高精度模型轉換為法線貼圖和置換貼圖,然後在Maya.3ds Max或8Monkey中,將法線貼圖或置換貼圖賦予低精度模型進行渲染,可大大減少實際要計算的模型麵數,極大地加快了顯示和渲染速度,這樣就可以達到高精度模型的效果。

Step01打開Mudbox軟件,執行File>Open(文件>打開)命令,打開配套光盤中的Shengwuok.mud文件,如下圖(左)所示。

導出低模

重複按下鍵盤上的Page Down,將當前模型細分降到1級。

激活Select/Move ToolsObjects(選擇/移動工具>物體)命令,用鼠標左鍵單擊模型,黃色高亮顯示說明模型已經被選擇,執行菜單File>Export Selection(文件>導出選擇)命令,將模型導出為Dimo.obj文件,如下圖(中)所示。

導出高模

重複按下鍵盤上的Page Up,回到模型最高級別6級,執行菜單File-Export Selection(文件>導出選擇)命令,將模型導出為Gaomo.obj文件,如下圖(右)所示。

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最後導出中高模

模型再降到5級,執行菜單File>Export Selection(文件>導出選擇)命令,將模型導出為Pipei.obj文件。

Step02接下來,進入3ds Max軟件中,將低模與中高模Pipei.obj進行對位,這樣處理後的低模才能在最後的烘焙中達到比較好的效果。

為什麼不選擇高模進行匹配呢?是因為高模麵數太多,導入3ds Max後操作會很緩慢,退而求其次選擇中高模進行匹配對位,至於最後的烘焙,我們仍舊使用高模。

Step03執行菜單File-Impor>Import(文件>導入>導入)命令,導入Mudbox中製作的Dimo.obj和Pipei.obj文件,在彈出的OBJImport Options(導入設置)對話框中,確保勾選Import as single mesh(作為單獨的網格導入)選項,低模和中高模重疊在一起,如下圖所示。

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Step04在兩個模型上分別單擊鼠標右鍵,執行ConvertTo>Convert to Editable Poly(轉換>轉換為可編輯多邊形)命令,將模型轉化為多邊形。

按H鍵打開場景管理對話框,選擇Pipei模型,在視圖空白處單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇Hide Selection(隱藏選擇)命令,將Pipei模型隱藏,場景中隻保留低模,接下來對低模進行一些調整,如下圖所示。

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Step05按下F4鍵,將模型以邊麵的方式進行顯示,進入邊級別,展開Selection(選擇)

卷展欄,單擊Loop(循環)按鈕,選擇模型中間的循環邊,然後展開Edit Edges(編輯邊)卷展欄,單擊Split(分割)按鈕,將模型沿邊進行斷開,如下圖(左)所示。

Step06單擊按鈕,進入元素級別,就能很容易選擇一半模型,按Delete(刪除)鍵將模型的一半刪除,如下圖(右)所示。

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Step07確保模型的坐標中心位於原點的位置。將Pipei模型顯示出來,將低模的一半與Pipei模型進行對位,盡量讓低模包裹住Pipei模型,調整完成之後將其導出為Dimook.obj,如下圖所示。

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角色模型創建完成後的一個比較枯燥的任務就是展UV了,如果單獨利用Maya自帶的UV編輯工具則實現起來比較繁瑣,目前在行業中出現了很多關於優化UV的軟件或插件,而UVLayout就是其中一款,UVLayout展UV的速度非常快,隻需要記住相關的幾個快捷鍵就能在短短的幾分鍾得到滿意的UV.

下麵就來學習UVLayout這個神奇的軟件。

Step08打開UVLayout軟件,單擊Load(載入)按鈕,在彈出的窗口中選擇"Dir"導入Dimook.obj文件,如下圖所示。

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Step09 UVLayout的視圖操作非常簡單,按住鼠標左鍵可以旋轉視圖,按住鼠標中鍵可以平移視圖,而按住鼠標右鍵可以縮放視圖。

在旋轉視圖的時候,會感覺非常不靈活,這是因為旋轉中心軸的方向不正確。單擊"Display",此欄是選擇視圖的中心軸,通常選擇“Free",如下圖(左)所示。

Step10隻需要將鼠標指針放在需要剪開的地方,按C鍵來分割模型,如果剪開的邊超出了需要的範圍,如下圖(中)所示,可以使用w鍵來取消。

Step11按Enter(回車)鍵把模型分開,如下圖(右)所示。

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需要注意的是,鼠標指針要放置在要分割的模型上,快捷鍵才起作用。

Step12用D鍵把分離開的模型調入UV視圖窗口中,使用Shift+F鍵展開Uv,待閃爍變慢,再按一下空格鍵,此時大部分UV已經展開完畢,此模式是軟件在對模型進行自動展開後的調整。在此視圖中,我們可以選擇在UV展開最正確(淡綠色麵積最大)的時候再按一下空格鍵,停止對UV的自動調整,如下圖所示。

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Step13現在我們可以通過Ctrl+鼠標中鍵來移動UV點;或者通過Shif+鼠標中鍵移動一個區域內的UV點;還可以通過Cr+-Shif+鼠標中鍵移動一個UV點,並帶動周圍的UV點。這些操作可以讓我們更加自由方便地控製UV點。如果展開的UV不好,當然也可以把這個UV返回編輯視窗中,再重新來分配UV.

Step14其他部分也使用相同的方法展UV,待UV全部展完之後,使用[或]鍵,將所有的UV塊放置在一個紅色的方形區域內,結果如下圖(左)所示。

Step15按3鍵或者單擊Display>3D按鈕,進入3D預覽視窗,按T鍵觀察紋理,在此視圖中我們可以觀察哪個部位的UV有問題,UV的切口在哪個部位,如下圖(右)所示。

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Step16如果發現UV沒有問題,就可以對模型進行保存了。單擊"Save"按鈕打開保存的菜單,在保存的菜單中直接覆蓋Dimook.obj,如下圖所示。

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Step17再次回到3ds Max中,導入展完UV的Dimook.obj模型,為這個模型添加一個UnwrapUVw修改器,單擊Edit UVs>Open UV Editor按鈕,打開UV編輯器,充分利用UV空間,對UV進行重新排布,如下圖(左)所示。

Step18當前隻有一半的模型,需要鏡像出模型的另一半。保持模型為選擇狀態,單擊Modifier List(修改器列表),為其添加一個Symmetry(對稱)修改器,然後單擊鼠標右鍵,執行Convert To-Convert to Editable Poly(轉換>轉換為可編輯多邊形)命令,塌陷為一個可編輯多邊形,這樣就創建出另一半模型,如下圖(右)所示。

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Step19繼續添加一個Unwrap UVw修改器,單擊EditUVsOpen UV Editor按鈕,打開UV編輯器,可以看到鏡像的模型和之前的模型UV是重疊在一起的,這在烘焙UV的時候會出錯,為了避免錯誤的產生,需要將左側模型的UV分離開來,結果如下圖所示。

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Step20再次單擊鼠標右鍵,執行ConvertTo-Convert to Editable Poly(轉換>轉換為可編輯多邊形)命令,進行塌陷。執行菜單File>Ilmport(文件>導入)命令,導入Pipei.obj文件,將展好UV的模型與Pipei模型進行重疊,如下圖(左)所示。

Step21為展好UV的模型添加EditMesh(編輯網格)和Projection(投射)修改器,如下圖(右)所示。

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Step22展開Cage(包裹)卷展欄,調整Amount(數量)值為5.84,讓它完全包裹住Pipei模型,如下圖所示,藍色的線框就是調整Cage後的結果。

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Step23執行File>Export(文件>導出)命令,將展好UV的模型導出為Dimo.SBM文件,在彈出的對話框中按下Presets>Lowdefinition mesh(預設>定義低網格)按鈕,單擊Export(導出)按鈕,這樣帶有Cage,UV信息的低模就導出成功了,如下圖所示。

在mudbox中如何使用低精度模型來實現高精度效果?

接下來在著名的烘焙軟件xNormal中進行貼圖烘焙,該軟件的優勢是烘焙的速度非常快,質量也非常高,不用顯示模型就可以烘焙,即使麵數多的高模也可以導入進去烘焙,非常適合製作角色,所以在遊戲和影視動畫中的應用比例非常高。

Step24單擊“開始>SantiagoOrgaz>xNormal>3.17.5xNormal",根據PC機的不同選擇32位或64位的軟件進行啟動,如下圖(左)所示。

Step25進入xNormal,單擊右側工具欄的Highdefnition meshes(定義高模網格)按鈕,在彈出的麵板上單擊鼠標右鍵,選擇Add meshes(增加網格)命令,添加Gaomo.obj文件,如下圖(右)所示。

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Step26繼續單擊右側工具欄中的Lowdefinition meshes(定義低模)按鈕,在彈出的麵板上單擊鼠標右鍵,選擇Add meshes(增加網格)命令,添加Dimo.SBM文件,並且勾選Use cage(使用包裹)選項,如下圖所示。

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烘焙法線

單擊右側工具欄中的Baking options(烘焙設置)按鈕,在左側的烘焙窗口中對一些選項進行設置:Output File(輸出文件)保存為Normal.tga;Size(大小)為2048 × 2048;Antialising(抗鋸齒)為2x;Edge padding(邊擴展)值為2;然後勾選Normal map(法線貼圖),激活後麵的■圖標,勾選Tangent space(切線空間)選項,接著單擊Generate Maps(生成貼圖)按鈕,等待片刻可以看到法線貼圖就被烘焙出來了,如下圖所示。

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烘焙AO

在烘焙窗口中進行設置:Output File(輸出文件)保存為AO.tga;Size(大小)為2048 x 2048;Antialising(抗鋸)為2x;Edge padding(邊擴展)值為2;然後a選Ambient occlusion(AO貼圖),單擊Generate Maps(生成貼圖)按鈕,等待片刻可以看到AO貼圖就被烘焙出來了,如下圖所示。

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很多軟件都有烘焙的功能,烘焙的方法也多種多樣,讀者可以參考配套光盤學習更多烘焙貼圖的方法,這裏不做過多闡述。

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