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原來用mudbox調節生物角色基礎網格模型這麼簡單!

發布時間:2020-09-22 18:15:45

本節將繪製完成的生物角色模型轉換成網格物體,這樣ZBrush的雕刻筆刷才可以進行更深一步的雕刻和調整,至此,ZSphere(Z球)建模方式的講解就結束了,進入到網格模型調整的階段。在正式雕刻前,先要對模型大體輪廓和結構進行調整,具體過程詳見本書配套光盤中的相關教學視頻。

Step01按下鍵盤上的A鍵可進行網格預覽,單擊Tool>MakelPolyMesh3D(工具>創建3D多邊形網格)按鈕,將2球轉換為多邊形網格,如右圖所示。

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Step02執行Tool>Export(工具>導出)命令,將生物模型導出,並命名為Shengwu.obj Step03開啟3ds Max軟件,執行菜單File>Import>Import(文件>導入>導入)命令,導入ZBrush製作的Shengwu.obj文件,在彈出的OBJ Import Options(OBJ導入選項)對話框中,確保勾選Import as single mesh(作為單獨的網格導入)選項,如下圖所示。

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首先來了解3ds Max的視圖操作。

Move(移動):按住鼠標中鍵單擊並拖動。

Scale(縮放):滾動鼠標中鍵滑輪。

Rotate(旋轉):按住Al鍵,配合鼠標中鍵拖動。

Step04按下F4鍵,將模型以實體和線框的方式進行顯示,然後按G鍵取消場景網格息示v如下圖(左)所示。

Step05在模型上單擊鼠標右鍵,執行ConvertToConvert to Editable Poly(轉換>轉換為可編輯多邊形)命令,如下圖(右)所示,將模型轉換為多邊形。

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Step06在右側的屬性麵板中單擊回按鈕,進入元素級別,選擇模型,然後展開Polygon:Smoothing Groups(多邊形:平滑組)卷展欄,單擊ClearAll(清除所有)按鈕,將模型的光滑組全部取消,如下圖所示。

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Step07單擊 按鈕,進入邊級別,選擇模型中間的任意一條邊,然後單擊Ring(環形)按鈕,選擇所有環形邊,如下圖所示。

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Step08展開Edit Edges(編輯邊)卷展欄,單擊Connect(連接)按鈕,將環形邊進行連接,如下圖(左)所示。

Stepo9這時可以看到底端還沒有連接線,再進入點級別,選擇底端的一個頂點,按住Ctrl鍵加選需要連接的頂點,展開Edit Vertices(編輯頂點)卷展欄,單擊Connect(連接)按鈕,將頂點進行連接,如下圖(右)所示。

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Step10重複上一步操作將模型的反麵相同位置也進行連接。

Step11按F鍵,將視圖切換成前視圖。進入頂點級別,框選左側的頂點,按Delete鍵進行刪除,如下圖所示。

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Step12按P鍵進入透視圖,退出頂點級別,單擊Modifier List(修改器列表)右側的小三角,在彈出的下拉列表中添加Symmetry(對稱)修改器,如下圖所示。

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