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遊戲關卡的空間設計原理(上):自由度,精確性與層的概念

發布時間:2022-07-11 10:16:22

Hello,大家好,今天給大家帶來一個關於遊戲裏的空間設計原理的係列翻譯,我是蔡錒。

注:在翻譯過程中,針對原文意思,我也添加了一些自己的理解,包括配圖和文字。原作者為Mateusz Piaskiewicz,該係列將分期發布,此為上篇,希望大家喜歡。

同樣是空間設計,遊戲環境的設計原理在一定程度上接近現實世界裏的空間設計原理,例如建築學,城市設計,室內設計等傳統學科。但是與在現實條件下受限很大的建築設計不同,遊戲環境的創作自由度很高,接近畫家,主要的限製在於設計者的個人技能,審美水準等內在因素。遊戲環境設計師可以根據需要來創建任何尺度的環境,並且使用想要的任何數字資產來組織空間。

遊戲關卡有點像一個美術館畫廊,關卡裏的資產元素就是畫廊裏展覽的畫作。而玩家就像來看展的觀眾,設計師可以通過流線的布局,去引導玩家的觀看,但是理論上設計師不能強迫他們去幹什麼。玩家還是可以根據他們每個人的喜好,選擇自己的觀展節奏和觀展路線,他們可以來回走動,也可以在某一副畫作前駐足良久。

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著名樂隊Radiohead聯合Arbitrarily Good Productions設計公司用虛幻引擎做的線上展覽,同樣屬於遊戲關卡

構建漂亮的關卡空間就像畫畫一樣,一旦你上手了之後就可以變成下意識的動作,沒有那麼難,但是要畫好需要練習。以及在下意識之外,我們還需要了解一點空間設計的原理。不然就會像我遇到的很多設計師那樣,雖然能製作出很棒的關卡,但因為缺乏理論的歸納,他們知其然不知其所以然,就很難再上一層樓。

接下來,我將展示我在設計過程中總結的一些設計原理。

遊戲環境的組成部分

首先我們先來歸納一下遊戲環境的幾個組成部分:

環境空間Environment:遊戲裏的環境空間可以分為兩個部分:視覺空間(visual area)和行動空間(gameplay area)。視覺空間指的是遊戲的遠景部分,玩家不能到達,僅僅作為環境的背景存在例如遠山,城市天際線之類的。而行動空間則是近景,就是遊戲中的建築,街道等元素,這些元素需要承擔具體的遊戲機製,會限製或者引導玩家的行動。

這兩者的區分主要適用於在普通的線性關卡遊戲裏,而在開放世界遊戲中,界限則比較模糊,會根據玩家所處的位置相互轉化。例如,塞爾達曠野之息的海拉魯城堡在大部分時間裏作為遊戲場景的背景視覺空間存在,直到最後的Boss對決時玩家進入城堡時,視覺空間轉化為行動空間。

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作為視覺元素的海拉魯城堡

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海拉魯城堡的內部結構

道具元素Element – 這部分也通常被稱為關卡布景(set dressing),類似於建築設計中的室內裝修部分,該部分主要是在已經確定好的空間布局中放置道具元素,來塑造場景氛圍,輔助場景敘事表達。

視覺引導Navigation- 玩家在廣袤的遊戲空間中時常會不知道要去哪,或者迷失方向,特別是在開放世界遊戲裏。因此巧妙地在空間中設計視覺引導就格外重要。例如塞爾達裏的高塔。

基本原理:自然,和諧與精確性

經過精確設計的那種“自然而然的隨意感“和真正的一團亂麻之間往往隻有一線之隔,隨意性不是自然,自然的美出自精確性。這個規律也適用於遊戲環境,隻有當環境中的所有元素的放置都應該出自確實的“需要”和明確的設計意圖,才會美。這可以是視覺上的構圖需要,或許是敘事的需要,或許是為了烘托氛圍。讓我們去模擬自然背後的原理,不要僅僅看到自然裏混亂的表象。

布局就是在場景裏合理地擺放道具。布局得好的場景會呈現出一種易於理解且不會讓觀察者感到困惑的和諧感。好的布局可以流暢地引導玩家的視線穿過圖像元素,讓玩家看到設計師安排好的東西。要達到和諧,設計師需要考慮懂得抓重點,通過使用顏色、照明、比例、方向和位置來強調其中的一些元素,而弱化其他,以產生主次之分。布局應該是設計意圖的精確體現,不要放任隨意性。

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例如遊戲what remains of Edith Finch裏的場景都看似混亂,實則都是經過精心設計,場景裏所有元素都在輔助遊戲敘事裏對於不同亡故親人的表達。

與和諧相反的則是混亂。在混亂的圖像或者空間裏,人很難確定哪個元素占主導地位。接下來我將介紹一些比較好的布局方式,注:在本文中,我會用觀察者指代遊戲中的玩家視角。

“層”的概念

我把遊戲空間裏的元素根據距離觀察視點的距離分為三層:近景層,中景層,遠景層。

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注:紅色立方體-重點元素;黃色立方體-一般元素;綠色立方體 -觀察者;白色錐體 - 觀察者的視線;灰色平麵 - 地形

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前景層

最靠近觀察者的圖層就是前景層,這個層給畫麵裏的主要視覺元素形成了一個框,將觀察者的視線引向中間的主元素。增亮前景對象可以將此圖層與其他圖層區分開,從而產生場景隔離的效果。壓暗前景則會給人一種空間感,這樣增強了對比度。這種情況下,通常隻有物體的輪廓是可見的,所以這時不用展示太多細節。

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譯者蔡錒個人項目“叢林宮殿”

中景層

這個層是放置主視覺元素的地方,主視覺元素就是畫麵裏不能和其他元素混合,必須跳脫出來的東西,但與此同時還需要保持畫麵整體的和諧。主視覺元素一般會比其他元素亮度高一點,位置更加醒目。而且,一旦有了這個主視覺元素,我們就可以很容易給這個場景命名,例如“群山中的中世紀瞭望台廢墟冬景”,從這個命名中我們就很清楚可以知道,群山是這個場景的背景,而中世紀廢墟瞭望台則是主視覺元素。

不要小看這個命名,命名也就意味著場景有了清晰的主題,有了主題之後,你就可以開始構建“場景敘事”了。

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塞爾達中作為興趣點分布在整個大地圖的高塔

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江南傳統村落楠溪江村落中也有這樣的高塔,在遊客觀光時也起到興趣點的作用

背景層

這個層是整個構圖的最後一部分,大部分場景的背景層都是遠山,地平線和天空。同樣背景層不需要有太多細節,主要還是為了襯托中景層的主視覺元素而存在。有個可以增強場景深度感的小技巧是使用空氣透視(aerial perspective)例如UE裏的指數高度霧可以形成這種效果。

注:空氣透視指繪畫中用清晰度、色度來表現物體遠近的技法。由於空氣的阻隔,遠處的物體和近處的物體相比色彩更加黯淡,清晰度也更差。

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空氣透視的案例

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中國畫裏時常出現這種遠山的空氣透視

點景Staffage

點景(Staffage)也是繪畫裏的一個概念,主要指的是一些用來點綴畫麵的活物,例如人或者動物。通常可以用來輔助調節畫麵的比例,引導觀察者的視線。人眼對於動的東西會有更高的敏感度,所以這些動的配景即使很小,也會是非常吸睛的元素,甚至可以和主視覺元素相競爭。設計師可以利用配景來提示玩家前進的方向。

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塞爾達裏充滿了各種各樣的小動物,不僅讓畫麵更加有趣,引導玩家前進探索,也使得整個遊戲環境生機盎然。

- End -

來源:Thepoly公眾號

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