Hello,大家好,今天給大家帶來一篇遊戲場景《廢棄的倫敦酒吧》製作教程分享,我是麥狗。
Kateryna Yavorska向我們介紹了《廢棄的倫敦酒吧》項目背後的工作流程,解釋了如何使用Substance 3D Painter和Substance 3D Designer創建複雜的表麵。
1、介紹
嗨,我的名字是Kateryna Yavorska,我是一個來自美國San Jose的環境藝術家。我獲得了信息技術的學士學位,但很快意識到我真正的熱情是藝術中的技術應用。所以我開始了我的職業生涯,作為一個室內設計師,使用3D Max和Vray進行建築可視化。這在一段時間內是相當令人滿意的,但十年來我渴望在其他方向探索計算機圖形。所以我決定去做對我來說似乎更刺激的事情--遊戲開發。
2、The Abandoned London Pub Diorama項目
被遺棄的倫敦酒吧是我在Vertex School的項目。作為一個視覺藝術家,我沒有太多的空間來展開故事或專注於豐富的細節和紋理,所以這個項目很快就吸收了我的時間和情感。我發現自己對被遺棄的地方的視覺豐富性很著迷,以及時間是如何扭曲事物,賦予它們另一種維度的美。我喜歡Georgian建築的美學,所以英國酒吧對我來說是一個明顯的選擇。雪球暗示了一個時間膠囊的想法,捕捉現在被遺棄的地方在它最好的時候。然而,我對這個故事場景有一個非常實際的目的--這是一個完美的設置,可以方便地使用貼花。
3、資產生產
模塊化的內部和外部
在虛幻引擎中,內部和外部區域都是同一個地圖的一部分。所有的建築元素都是模塊化的,可以很容易地用來創建一個擴展的環境。
我在建築可視化方麵的經驗對創建內部布局、規劃模塊作品和做場景布置有很大幫助。
在花了大量的時間上網後,我收集了大量關於廢棄場所和相關酒吧內部的視覺參考資料。所有的圖片最終被組織到PureRef上。
下一步是為外部和內部的3D模塊件進行白盒創建。我從項目一開始就在虛幻引擎中組裝了場景,以確保比例感覺正確。
4、資產創建
為了創建資產,我使用了傳統的高模到低模的方法,以及中模技術。對於像展台和酒吧椅這樣的模型,我在3ds Max中創建了一個基礎,然後我把它帶到ZBrush中雕刻成高模。我使用VDM筆刷在軟墊上創造出撕裂和褶皺。然後,我把它帶到Maya,創建一個低模。為了加快展台的製作過程,我在Maya中使用了Reduce和Retopologize修改器。我在Maya中解除了UV,並在Substance 3D Painter中把高模烘焙成低模。對於大多數的資產和模塊元素,我使用了中模的方法--在3ds Max/Maya中創建資產,有足夠的多邊形來捕捉輪廓,然後在Substance 3D Painter中把它烘焙出來。
一些資產,如桶、書、燭台和書都來自Megascans。夾克是Connections XR的一個很棒的攝影測量掃描,並感謝Yannick Deharo的瓶子。外套有太多的麵數了,因此我在Houdini中減少了模型的麵數。
5、常春藤創作
為了強調被遺棄的氣氛,我決定創造一些雜草叢生的常春藤。我嚐試了Megascans的常春藤和我從網上下載的一些模型,但結果是不夠的。因此,我決定在SpeedTree中創建我自己的常春藤。我從FastTrack Tutorials找到了一個很好的教程,對這個任務非常有幫助。我為建築的兩邊創建了獨特的常春藤,並創建了一個通用的片來填補一些空白。
此外,我還為常春藤的根部貼花創建了一個紋理。為了製作一個自定義的貼花,我在Marmoset中把SpeedTree的一些樹枝烘焙到麵上。
6、貼圖
我把項目中的所有物體分為三類:需要獨特紋理的物體、可以使用可鋪設紋理的物體、以及可以從使用在貼花上的物體。
我所有的貼圖都是在Substance 3D Painter和Substance 3D Designer中完成的。我知道我最後要把我的紋理導入虛幻,所以我先在Substance 3D Painter中切換到ACES顏色配置文件。它使我在Substance 3D Painter和Unreal之間有100%的顏色匹配。
為了使我的材料看起來真實,我總是在顏色和粗糙度通道上添加一些變化。由於環境是被遺棄的,我用智能mask對我所有的資產進行了磨損、汙垢和灰塵處理。
我使用了PBR工作流程,為了優化,我把我的環境遮擋、粗糙度和金屬感打包在一個紋理中,分別放在R、G和B通道中。
7、裝飾片
飾片基本上是一種隻在一個方向上鋪設的紋理。飾片技術是如此多才多藝,我很喜歡用它們來工作。它使我能夠節省時間並優化紋理的使用。我有一個用於外部磚塊的修飾片,一個用於內部模具,還有一個用於人行道。我的飾片布局中還剩下一些空間,所以我在那裏裝了一把酒吧椅。
8、雪球
我一開始並不打算添加一個雪球,但我想在房間裏有一個中心裝飾。後來,當我用裝飾板進行建模和紋理處理時,我決定測試一下我的建築在不同的裝飾板上會是什麼樣子創造一個雪球的想法就這樣誕生了。雪球中的建築與外麵的建築完全一樣,我隻是交換了不同的裝飾板,並縮小了模型的尺寸。
9、使用Substance 3D Painter和Substance 3D Designer
地板紋理
我選擇了人字形圖案的木地板,因為它給了我想要達到的古典感覺。我按照這個教程,在Substance 3D Designer中創建了地板材料。
我首先創建了一個普通的木頭紋理,並添加了一些木結、斑點和碎片以增加不規則性。然後我用Wave Generator創建了木板。我使用Flood Fill to Random Color來給木板分配隨機的顏色,並使用它來創造木板的高度變化。為了創建垂直和水平的木板,我用Wave Generator的不透明度遮罩混合了木材紋理。我使用Slope Blur節點為木板的邊緣添加一些噪點。我創建了兩個版本的地板以用於頂點繪畫。
頂點塗裝、貼花和布景修飾
10、使用Substance 3D Painter和Substance 3D Designer
為了實現更真實的外觀,我使用了頂點繪畫。例如,在人行道上,我使用了泥土、苔蘚和水槳。
為了打破重複的紋理,我大量使用貼紙。我用它們在牆壁上製造裂縫、滲漏和黴菌,在地板上製造碎片、灰塵、樹葉和鬆針等等。大多數貼紙來自Megascans。
11、渲染
照明、後期製作和視覺特效
由於內部和外部是同一張地圖的一部分,為場景設置良好的照明是一個相當大的挑戰。我想在場景中使用自然光,所以我的選擇很有限--窗戶和雪球的一些光亮。首先,我用polyhaven.com的HDRI地圖創建了一個天窗。然後我添加了一個定向燈來代表太陽。我選擇了一個低角度來獲得更多的陽光。此外,我還創建了一些低強度的點光源來照亮黑暗的角落。為了增加一些視覺趣味,我在燈杆上添加了一個閃爍的燈光。我用一個時間節點創建了一個簡單的材質功能。
我決定烘焙我的燈光以達到更好的陰影質量。
室內
我使用了兩個後期製作卷--一個用於室內,一個用於全局。室內後期製作卷有更高的優先權,所以當玩家進入房間時它就會啟動。我在室內後期製作卷中調整了一點曝光,以模擬進入黑暗房間時的眼睛適應情況,並使場景變得明亮一些。
我在我的項目中使用了一些視覺特效--雪、灰塵和雨。我為雪創建了一個簡單的Niagara係統,帶有球形邊界。對於雨,我使用了超動態天空的天氣效果。
我添加了一個指數高度的霧來創造合適的氣氛。對於外部拍攝,我也使用了霧片。為了創造 "上帝之光",我增加了定向光中的體積散射參數。
回顧過去,參加Vertex School是一個偉大的決定。它真的很順利,有令人難以置信的老師,擁有最新的行業知識和結構良好的課程。希望我的分享可以對你有所幫助。
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來源:Thepoly公眾號
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