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《科幻武器》硬表麵建模製作教程分享

發布時間:2022-08-23 10:04:51

Hello,今天給大家帶來《科幻武器》硬表麵建模製作教程分享,我是麥狗。

Sandro Bonfanti分享了他在《Alien Gun》項目背後的工作流程,解釋了如何在紋理中保持良好的分辨率和質量,並談到了如何在創造視覺效果的同時實現動作的感覺。

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1、介紹

大家好,我叫Sandro Bonfanti,來自西班牙,我是一名硬表麵藝術家。幾年前,我在CEV Barcelona完成了3D內容創作的學士學位。

我第一次接觸遊戲行業是通過Gameloft,為迪斯尼Speedstorm工作,擔任環境/道具藝術家。這段經曆很獨特。我學到了很多關於如何從頭開始製作一個新作品的技術。後來開始為育碧公司的《彩虹六號 圍攻》擔任3D藝術家。目前,我把時間用於發展我的個人作品集和提高專注於硬表麵的技術。

2、Alien Gun項目

我長期以來一直想製作一種具有非傳統外觀和功能的武器。當我看到Longque Chen的概念時,我想到要重新創造同樣的想法,但要用3D的方式。第一步是深入分析和理解藝術家想用他的原創作品表達什麼:輪廓、功能和邏輯方麵。

dual-weapon的主要特點是,它具有三種類型的彈丸,然後是三種不同的動畫:綠色和淡黃色的能量刀,紅色激光爆破器,以及橙色射擊方式。

為了將這一概念可視化,我創建了一個PureRef,其中包含所有必要的圖像,以便將這一想法融入到背景中。在這個過程中,我意識到這個概念的內部部分是不可見的,因此我決定以熱電反應堆的結構為基礎。

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3、白盒

在一個項目中,最重要的事情之一,也是占去大部分時間的事情,就是創建幾何形狀。這就是為什麼我總是先從白盒開始,一塊一塊地定義整個模型,直到我得到一個符合概念形狀的輪廓。在我的案例中,我從槍管開始,從左到右推進模型。

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一旦大體結構準備好了,我就開始進行進階的結構,用更高的幾何形狀。在這裏,我們開始勾勒細節。這一步是最基本的,因為它將有助於保持一個基礎,以便開始進行高模的製作。

首先,必須保持規整秩序。出於這個原因,在整個過程中,有必要對每個部件重新命名,並按顏色分配材料,以達到按套數區分模型的目的。在我的案例中,需要三套。

有必要考慮哪些部分會有對稱性,因為這樣可以在UV中優化更多的空間並獲得紋理密度。之後,通過對稱性修改器,最初的圖形將再次形成。

不把繁瑣的工作留到最後,有助於保持最佳的生產速度。

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4、高模

對於高模,我通常使用帶有新的可編輯圖層的循環邊,這使我在移除它並返回到白盒狀態時有更多的靈活性。

在最後的拋光中,應用了OpenSubdiv。這個修改器有助於保持一個更平滑和更均勻的斜麵。

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另一點要強調的是懸浮片的使用,它有助於用更多的細節來定義物體,而不需要在模型中以這種破壞性的方式工作。它往往在平坦的表麵上工作得非常好,避免了法線圖上的偽影。為了給高模建模,無論應用多少個循環邊,隻要避免在網格中出現夾層,都可以達到最佳效果。

識別這種偽影的一個快速而簡單的方法是在模型中應用具有高鏡麵的材料。

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為了在模型上應用有機細節,我使用了ZBrush。在繃帶中,我使用了布的alpha,我在表麵修改器中應用,調整比例和深度,以達到我想要的細節水平。在模型的某些部分,我使用了Chisel筆刷來繪製概念中出現的凹槽,因為在3ds Max中的傳統建模會更加複雜。

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5、低模

我喜歡用3ds Max工作的原因是,你可以使用任何種類的修改器按層組織項目。我通常使用高級的白盒,用目標焊接調整一些頂點,從而獲得一個良好的基礎。在這種情況下,由於模型很複雜,有許多內部零件,拓撲結構密度似乎更高。此外,我還使用了一些布爾運算和螺釘,它們在最終模型中的結果是很好的。我的想法是保持一個功能性的物體,這樣在作品中看起來會很有趣,盡管它需要完美地應用於視頻遊戲。

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一旦UV製作完成,對稱性修改器就會應用到需要它的部分,這將完成整個模型。記得在有對稱性的部分移動一個單元--這將避免在烘烤時出現問題。

6、UVs

為了保持紋理的良好分辨率和質量,必須最大限度地優化UV的空間。切割是在3Ds Max中手動進行的--這樣,我可以確保我可以更好地隱藏它們。在一些內部和不太明顯的部分,我減少了比例,這樣我就能得到更多的紋理密度,在曝光度更高的部分可以使用。對於這把槍,我使用了兩個2k的紋理貼圖和每米1k的texel density。

我總是喜歡在shell殼中保持秩序和方向。為此,我使用RizomUV工具,用它來包裝它們。我曾經手動操作過,但對於高度複雜的物體,最好不要浪費這麼多時間。

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7、烘焙

在開始烘烤之前,有必要在模型上應用平滑組,以避免法線圖中出現梯度。一個簡單而有效的方法是使用TexTools工具,並選擇 "Smoothing Groups from UV Shells"選項。

要小心! 在我的例子中,在幾塊中創建一個具有對稱性的槍,你必須在它產生的地方糾正平滑組。把相同的組號放在一起就足夠了。

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在這種情況下,我使用了Marmoset Toolbag進行烘烤,盡管其他時候我使用Substance 3D Painter。為了獲得良好的地圖質量,我建議將最終紋理的分辨率提高一倍。在我的案例中,我設置了8K。

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在AO貼圖屬性中,如果模型有浮動部分,我建議去掉雙麵選項,因為陰影將被塗在底麵,我不希望發生這種情況。

Floor Occlusion在模型的下部區域增加了額外的陰影,增加了深度和體積。後來,如果有必要,可以在貼圖程序中減少它。

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忽略組將有助於保持不同烘焙組之間的統一AO。在我的案例中,我不得不移動動畫部分和一些內部零件,以便它們不會受到陰影的影響。

8、貼圖

在我開始貼圖之前,我考慮什麼樣的材料會定義我的模型。出於這個原因,強烈建議先劃定實體參考。

為了創建紋理,我從一個新場景開始,使用Preview Sphere模板。我關閉了所有的濾鏡和效果,讓材質保持空白。為了得到一個真實的結果,我通常會應用一個基礎顏色,然後是幾個淺色和深色的變化。

我還會添加不同程度的粗糙度,如height microdetails和單一的宏觀細節。

強烈建議遠離屏幕思考整個構圖的練習,因為它有助於澄清主要觀點。

之後,球體可以被轉換為智能材料,並被帶入模型的主場景。

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我在Photoshop中製作了一些細節,並將它們作為alphas導入,以便更精確地控製它們的位置、顏色和粗糙度。我還製作了一些出現在概念中的貼花,如圖所示。

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在每組的最後,我喜歡用很低的值添加銳化修改器,以完成對紋理整體細節的定義。

9、動畫

在這個過程中,我基本上改變了動畫部件的支點。在3ds Max中,用框架做動畫的方法很簡單:在初始姿勢中添加一個框架並激活自動鍵,將框架滑塊移動到所需的點,然後進行運動。在我的案例中,我隻需要在武器的所有部件上使用旋轉小工具。

10、3D VFX

當我看到彈丸的效果時,我決定將3D和一些修飾與Photoshop相結合。由於模型的這一部分更多的是視覺上的,而不是技術上的,如果它適用於視頻遊戲,它將用sprites來完成--這樣一來,紋理和模型的負荷就會低很多。

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當效果被建模,我做了劍的UV,我在Substance 3D Painter中添加了一個帶有透明度的發射材料。

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為了進行最後的潤色,我把渲染圖從Marmoset Toolbag導入到Photoshop。我的目的是用火花、煙霧和手動畫筆給每個彈丸增加一點動作。在Photobash可以找到非常有趣的黑色背景的效果。要應用它們,請確保圖層處於屏幕模式,以便使效果與主圖像很好地融合。

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11、渲染

這是你必須在一張或幾張圖片中展示和形象化所有工作時間的效果。在我的案例中,我想要兩種類型的渲染:一種是可以講故事的,另一種是技術性更強的。讓我們從技術性的開始。

第一步是改變攝像機的FOV。為了在槍上保持更普遍的焦點,我寧願將其設置為10的數值。

為了表現出槍的輪廓,我使用了三種類型的邊緣光:一個方向光和兩個點光源來提供一個更全麵的照明。為了塑造體積,我放了一盞補光燈來照亮武器的整體,兩盞關鍵燈來創造陰影的對比,還有一盞泛光燈來定義模型頂部的輪廓。細節燈是可選的;在我的案例中,它在能量充電器的金色材料上增加了非常有趣的反射。

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為了在空間中移動,我指定了一個不同的攝像機。這樣一來,就沒有必要移動主渲染的固定框架了。

我覺得黑色背景的槍支太正式了;我想呈現一個故事的背景,每個人都可以在其中解釋他們想要的東西。

這張渲染圖的重要性在於它的構成。我使用了Quixel Megascans庫中的一個岩石材料,並將其紋理改編為一個平麵。這個模型是用能量刀的位置做的動畫。我把動畫移動了幾秒鍾,使武器半開,就像它被折斷一樣。能量充電器被埋到了表麵,以分散對模型其他部分的注意力。作為一個雙重武器,我試著在同一個場景中重複這個模型。結果很有趣。

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12、總結

這是我第一次根據一個虛構的概念製作這麼大的武器,而事實上,我真的很享受這個過程。這個項目幫助我提高了硬表麵建模、貼圖、烘烤和渲染的許多技術方麵。

永遠不要停止學習:有許多可用的資源,而且每個人都越來越容易獲得這些資源。不要讓任何東西和任何人割斷你的翅膀!

Sandro Bonfanti,3D硬表麵藝術家

采訪由Arti Burton主持

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