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次世代場景《騎士之誓》製作教程分享

發布時間:2022-08-15 10:15:25

Hello,大家好,今天給大家帶來火星時代學員的作品次世代場景《騎士之誓》製作教程分享,一起來看下同學們都有哪些收獲吧!

一、成員介紹

大家好,我們是火星時代天津校區2204期遊戲3D美術設計班的學生,很高興能有這次機會和大家分享下我們的作品。這次為大家帶來的是我們小組(李昱、薛涵、劉江山、史小輝)合作的場景。該場景曆時四周,小組內四人在周玉亮老師的帶領下,從場景選擇,到任務分配,再到大型搭建及模型雕刻與材質處理。經過大家不斷地努力,終將場景呈現於此。

作品最終效果展示:

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下麵由我來給大家簡單的分享一下我們的製作過程。

二、流程製作

1、分析原畫

關於場景的選擇,老師給予我們的意見是盡量多一些雕刻的東西,有助於我們對於zb的理解與學習。再有一點就是,要找主體物的明確和突出的場景。經過我們大家的一番商討,最終確定了這幅帶有濃厚古羅馬式建築藝術氣息的騎士殿堂。

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拿到一張場景圖,原畫分析是至關重要的。通過對場景重複資產的合理運用與規劃,可以大大減少我們製作起來的工作量,從而提高模型製作的效率與質量。經過簡單的分析,我們小組四人將整個場景大致分為以下四個部分,開始分工進行製作。

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2、大型搭建與中模製作

整個場景起初的大型隻有圓柱和一些box。這裏我是先把原畫的正視圖拿到ps中,以其實下方基座為基礎,從而測量出每一部分的比例大小。場景的製作過程中,前期準備尤為重要,如果你不想大家做好之後再去整合模型比例,就一定要在前期將這些工作完善。

拿到場景比例圖,大家各自開始製作手中的模型。下麵由我來給大家分析和還原每一部分的製作要點。

首先是場景中大部分的建築:

通過對原畫的觀察,我發現場景為一個接近規則的圓形。於是我便以圓柱為起始點,測算圓柱應有的麵數與大小,然後分離出圓柱的所有麵。這樣做出的每個牆麵均以圓柱為軸心,方便後期的旋轉與複製。場景大型經過幾人多次商討,最終定稿。

接下來是殿堂中的主體建築——騎士:

騎士的製作,可以說對於現階段沒有學習過人物的人來說算是比較難的。老師給我們的建議是找個人體模型作為參考。對照人體模型的比例,來調節騎士比例大小。

騎士中模製作過程圖

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然後是是我們的基座與獅子:

獅子的中模大概就是簡單的box和球體搭建出來,而基座製作中模的過程中需要注意的是,基座上的每一部分花紋是否分開來做,如何能夠更方便於之後的高低模匹配與uv拆分。

最後是一些雜物與火把的製作:

這部分製作可以說是工作最為繁雜的一部分。老師的建議是沙土堆一個片之後做透貼處理,上麵擺上小石塊與雜草,使其看上去更加真實。

中模大致效果整合:

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3、高模的製作與雕刻

高模的雕刻是我們這一階段所學習的重點和難點,從簡單的石頭與木頭的雕刻學起,再到複雜的生物體,循序漸進。通過這段時間的學習我們了解到,如何讓石頭、木板、建築、及盔甲,雕刻出寫實又真實的質感。以及通過原畫場景所傳遞的信息,分析出原畫的故事背景及合理性故事化。就比如我們的場景,應處於10-12世紀,歐洲古羅馬建築風格,破敗的騎士殿年久失修,雜草叢生。通過以上這些信息,可以合理地安排建築的破損程度,以及後續材質進一步表現。

首先來為大家介紹的還是場景中大部分的建築,大殿的主體建築大部分都是重複利用的。例如石柱、牆麵、壁畫、圍欄、石磚以及石墩等等,這些基本上是雕刻一到兩個不同的再在場景中進行重複擺放。其中石柱上花紋的雕刻算是一個不小 的難點。按照老師教的方法,開啟多麵對稱筆刷,利用遮罩將花紋的樣子繪製出來,然後再用提取功能將花紋提起出一個厚度,應用後將花紋轉化為單獨的模型。

主體建築部分高模展示

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接下來要說的是騎士部分,騎士的高模大部分是可以卡線出來的。但是為了呈現更好的效果一些邊緣的磨損與身上的花紋必不可少。騎士身上的花紋同柱子的做法相同,隻不過相較於石柱更加的繁瑣和複雜。邊緣磨損可以用推平筆刷在邊緣處隨機擦出磨損的效果。

然後是獅子與基座的製作。基座的高模製作與其他建築相差不大,可以卡線的地方卡線出來,花紋用同樣的方法雕刻,邊緣做磨損細化處理。接下來來說獅子,獅子的雕刻可以說是我們整個場景中的一大難點。跟著老師所講從一個球型,將獅子麵部細節雕刻出來,通過移動、裂痕、推平、黏土幾個筆刷的結合使用,最終將活靈活現的獅子展現出來。

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最後是是一些雜物與火把的製作,火把與倒掉火盆的高模,按照老師所講木頭與金屬的雕刻做成。門板與木桶,分別拆分成一塊塊木板,雕刻出幾塊不同的木板,拿到場景中再進行拚合,最終呈現出應有的效果。

4、高低模匹配與法線烘培

經過雕刻後的高模,許多地方與中模相差較大,這個時候就要用到topogun來進行拓撲底模。我們小組的場景中,以獅子和騎士還有一些繁瑣的花紋為拓撲的主要對象。其餘能夠中模減麵的模型,一律做減麵處理。

低模製作接近尾聲,接下來就是uv的一些注意事項。關於uv,首先一點就是要保證小組內四人uv精度相同,通過對棋盤格大小的控製,從而確保大家的uv精度一致。這一點尤為重要。其次是合理的uv共用,有助於節約資源。但又要控製好重複度,畫麵中不要出現較為明顯的兩塊相同破損即可。

法線的烘培是檢驗之前所有步驟的最好體現,即便再仔細的做之前的每一步,法線還是不可避免的出現了些許的問題。通過對uv與光滑組的分析與修改,最終將法線調整好。

部分低模法線效果圖

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部分uv資產展示:

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5、材質表現與燈光渲染

關於不同物體的材質製作,其實理論上相通。首先製定物體基礎顏色,再在現有顏色的基礎上添加部、亮部、髒跡等效果,然後再加上紋理、體積、粗糙度變化等,做出物體的細節表現。在經過無數次的調節與老師的細心指導下,整個場景終於製作完成。

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整個場景曆時四周,終於到了最終階段。在八猴中將整個場景文件分別導入,按照對應位置貼上貼圖,並對貼圖文件進行整理。後續場景部分內容涉及到修改,文件整理就會顯得尤為重要。燈光按照老師所講,形成主次關係,主光源與輔光呼應。其中又包含了冷暖關係與空間關係的結合,最終將場景展示出來。

作品最終展示圖:

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6、關於作品中一些不足與改進

場景中門框較原畫相比有一些偏矮,再高一點應該能更顯建築的宏偉,使畫麵更加壯觀。由於後麵進度稍慢,時間問題,畫麵中的植被加的有些少,這是還可以完善和修改的地方。左側雜物堆上的雜草相似度有一點偏高,後續還會稍作修改。

三、總結

曆時一個月的場景合作,讓我們提前熟悉了公司中項目的製作流程。合理的規劃每一步的製作思路與製作時長,可以更加高效的完成項目的製作。非常感謝周玉亮老師耐心的指導我們每一步的製作與小組成員堅持不懈的努力,才得以將這幅作品展示給大家。

- End -

來源:Thepoly公眾號

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