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遊戲道具馬車製作教程解析

發布時間:2022-04-08 13:39:25

大家好,今天給大家帶來一篇來自Camilla的製作具有“魂”味兒的馬車道具教程。

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介紹

我叫 Camilla,在意大利米蘭的一家 AA級遊戲工作室擔任地編已經有幾年了。通過這篇文章,我想挑戰自己創作一個非常華麗的英雄道具,並探索一下UE5 的 Nanite功能的潛力。

我的計劃是創造一輛受哥特式建築和維多利亞時代家具/櫥櫃(當然還有一點血源)啟發的馬車。我在網上發現了一些有趣的參考資料,但沒有一個符合我的想法,就是那種製作一輛裝飾精美的馬車,裏麵可以裝著某種遺物。

所以我決定邊建模邊設計,這是一個巨大的挑戰,也是一種提高我的技術和設計水平的方法。

在停滯的階段我的想法和設計在不斷地改變。最終,我確定了設計,你可以在下麵截圖看到:

大部分元素在我去的過程中被概括出來然後細化,添加紋理和材質有助於確定哪個方向最適合這個模型。

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造型、材質、雕刻

最後,馬車被分成幾部分,這樣我就可以輕鬆地調整比例並嚐試不同的組合和解決方案,來得到我最喜歡的結果。

事實證明,這是一種保持“敏捷”工作的好方法,讓我可以自由地進行實驗,而不會犧牲太多我已經滿意的工作部分。

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在模型方麵,我通過在 3dsMax 中建模,設法保持了馬車結構的優化和精簡。

考慮到不同模塊的大小和複雜性,我決定嚐試僅使用二方連續裝飾板對整個模型進行紋理處理。為了實現這一點,我製作了不同裝飾品的高模並將它們烘焙成平麵。較細小的設計在 Substance Designer 中製作,然後與紋理的其他部分融合。

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金屬和木頭表麵是在 Substance Painter 中製作的。雖然結構部件完全是在 3dsMax 中創建的,但大多數裝飾物是在 Zbrush 中從頭開始雕刻的。我特別關注主窗戶和柱頭的設計。

大多數細節雕刻元素有的是從在 3dsMax 中製作渦輪平滑的中模並在 ZBrush 中細化開始,而其他的(如主玫瑰窗)則從球體開始從頭開始雕刻。

在這個作品中,我使用了很多snakehook筆刷和 Sculptris pro 來製作和找到合適的形狀。所有剩餘的建模和紋理處理(如重新拓撲和 UV)都是在 ZBrush 中使用 Decimation Master 和 UV Master 完成的。

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我在 Zbrush 中獲得了設計的樂趣,在ZB中完成了其他裝飾品的設計,然後在 3dsMax 中手動優化它,以獲得一個幹淨的拓撲結構,這將使後續貼圖工作更容易。

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布料模擬

對於雕像,我從一個經過擺姿勢和調整的基礎女性模型開始。大部分與布料有關的工作都是在 Marvelous Designer 中進行的。

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場景的大部分織物部件是裝飾在車廂內外的窗簾。

你可以看到的車廂內的窗簾非常簡單:我製作了一條被凍結的布條來模擬窗戶的邊框,它可以很好地幫助我通過縫合將窗簾固定在適當的位置。為了獲得華麗的懸垂效果,我創建了一條內部線並使其具有彈性以將織物彎曲到位。

另一方麵,外部窗簾更精致一些,因為我想為前麵的壁龕製作一個蓋子,所以我製作了更小的模型片,讓它看起來比從屋頂垂下的簡單窗簾更優雅。

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座椅最終完全用MD製作,然後使用 SkinWrap 方法在 Max 中重新放置,並在 Substance Painter 中進行紋理處理。我想通過插入小的金色條紋和一個小的幾何圖案來實現更具裝飾性的外觀,這些圖案可以讓人想起模型其餘部分的裝飾品。

這些細節被添加到高度和粗糙度貼圖中,以使座椅具有合理的漂亮的效果。

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結尾工作

在蠟燭等場景的最終細節(在 Zbrush 和 Substance Painter 中雕刻和紋理)之後,我將整個馬車導入 Marmoset(8猴),在8猴中我準備好我的第一個照明設置並開始調整shader。此時所需的大部分工作都與玻璃材質有關。

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所有圖像都是 Marmoset 的實時拍攝,幾乎沒有後期處理哦。

感謝您的閱讀,我們下次見啦!

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