今天給大家帶來火星學員臨摹《神秘海域;失落的遺產》場景製作教程,一起來看他們都有哪些心得和收獲吧!
大家好,我們是火星時代北京校區2110期遊戲3D模型大師班的學生,這次為大家帶來的是我們清華落榜生組(李棟、張子良、王成誌、王昊、賈聰)5人的合作場景,本項目周期為三周,場景出處是《神秘海域;失落的遺產》。這是我們第一次製作場景還沒有有太多經驗,雖然在製作中遇到一些問題,但是最後還是完成了效果還不錯。
接下來給大家分享一下我們製作的過程,說說在場景製作中的一些小小的心得和遇到的難題。
最終效果圖:
一、分析原畫及分配資產
此場景是PBR流程案例,利用3D MAX搭建大框架和底模,利用ZBrush完成高模雕刻,材質使用Substabce Painter,Photoshop製作,Marmoset Toolbag 3完成最終渲染。
由於是多人合作製作,所以前期需要分配資產,通過對原畫的分析劃分場景資產,資產分為了5部分;主體物與植被、柱子與地麵、側麵圍欄與頂棚及道具、頂部牆麵、圓頂與場景裝飾。為了最終組合時每個人的部分比例可以正確組合,所以先開始搭建場景大型。
基礎型
二、中模製作
主體部分;大象石像是場景的中心主體物,先使用3D MAX搭建大型後直接進入ZBrush雕刻高模,所以跳過了中模製作。主要的難點是石像的體態與身上的裝飾。
柱子與地麵部分;使用3D MAX製作石柱和地麵,石柱與地麵是場景中占比最多的部分,,石柱還決定著場景的高度,所以石柱在比例上需要仔細的與其他物體作比較,從而獲得相對準確的尺寸。地麵是由一塊塊地磚組成的,所以地麵還是比較順利的。
側麵圍欄與頂棚及道具部分;這部分中模全程3D MAX製作,圍欄部分重要的還是尺寸,因為圍欄需要與石柱相連,所以要分析每個不同圍欄的長度。
圓頂與場景裝飾部分;全程3DMAX製作,根據大框架確定圓頂模型的大小,小的雕像直接到ZBrush做高模。
中模
三、高模製作
高模製作大部分都是在ZB裏雕刻,少許模型先用3D MAX製作高模然後用ZB雕刻細節,由於場景中大量花紋,所以主要以雕刻為主。
石像雕刻;
石像最重要是比例要準確,頭部與四肢是分開的,方便調整比例,手中的道具是用3D MAXZ製作的,在製作手的時候需要擺動作(可以給自己的手拍張照片作參考)。因為石像有兩種不同的材質,所以製作時要想好怎麼表現。還有就是一定要多對比看原圖保證比例準確。
柱子與其他道具雕刻;
由於高模麵數字太高導致有種強大的力量渲染不出來隻能給大家看在ZB裏的效果了:
四、低模製作
低模製作基本就是不規則的用topogun拓撲,規則的在做高模之前就有低模,隻是微調就可以。拓撲是個慢活,所以要有耐心,拓撲時盡量用最少的麵達到最好的效果,雖然說的簡單,但是做起來對於第一次拓撲來說還是很有挑戰的。有幾點要注意:
1.外輪廓略微麵數高一點,內部一些小的結構可以不做;
2.盡量讓布線整齊,方便修改;
3.省麵!省麵!省麵!
規則的在3D MAX裏麵調整就好,把多餘的不影響結構的線刪掉。
減去多餘的線和多餘的麵之後就是拆UV了,UV方麵最重要的是把視覺中心和細節多的地方UV分的大一些,保證材質紋理清晰。在這之後就是最費事的烘焙法線貼圖,法線效果好壞無非就是這三點:
1.高低模匹配度;
2.低模光滑組區分;
3.對稱的模型UV不要重疊。
五、材質製作
材質方麵使用substance painter和ps製作,絕大部分是substance painter。主要材質是石頭與黃銅,石頭和黃銅材質所有人一定要統一,所以有一人先做好基礎材質,然後再分享給小夥伴。
材質製作思路大體上有幾點,把這幾點做好基本材質沒有大問題,效果也不會差。
1、基礎材質;
基礎材質是最關鍵的,如果基礎材質沒有做好,之後的也白費,基礎材質需要區分質感,如它是鐵、銅、木頭、有漆金屬、石頭等材質。要讓人看出來這是什麼材質。
2、表麵磨損;
其實我是有自己的先後順序,為了決定材質的使用痕跡,我會先加一些磨損磕碰強調道具使用時間。
3、關係;
這個關係可不是我們之間的關係,它是物體與物體之間的關係,他會讓兩個部位銜接的不是很生硬,還有就是可以強調體積。
4、粗糙變化;
同樣的一個東西有著不同的粗糙變化,會使道具材質更加逼真和豐富。
5、髒跡;
髒跡主要是為了體現物體的細節,還有就是也可以強調物體關係。每個人的習慣都不同所以不一定是最佳做法。材質如果有思路做起來還是很快的,體積,粗糙變化,質感,細節就像畫畫,先得有大關係再有小細節。
六、渲染
渲染方麵我們是使用的Marmoset Toolbag 3,渲染就不多說了,簡單的打光不要出現死黑,盡量讓主體物亮一些,由於八猴文件不在我電腦上,我就用我自己的簡單給大家說說。
我們常說的三點光源其實不是隻打三盞燈,三點光源是三個方麵;1.主光源2.輔光源3.背光源。這三點之中分別有數盞燈。如輔光;他的作用就像是我們看到拍婚紗照時,除了太陽的光,還有一個白色的反光板,作用是讓暗部和亮部自然的過度,還可以體現暗部的細節,所以輔光源就相當於反光板,但是在渲染打光時可以多打幾盞燈來照亮暗部,不單單是一盞燈。
背光其實就是輪廓光,就是讓外輪廓體現出來,方法就是從背後打,這個可以去嚐試的打幾盞聚光燈,讓想體現的地方亮起來。
我們還可以在光的顏色上做變化,讓場景有冷暖對比,或者營造氣氛。比如主體物想突出,那就在主體的上方加一盞暖色的燈從而讓主體變得有一點顏色傾向,暖進冷退就是這個道理。
七、總結
以上就是我們的一些分享,其中還有些不足的還需繼續學習,我們也是在不斷的試錯中前進的,所以隻要一直前進就好,遇到困難就盡量解決困難。謝謝大家的傾聽!
最後再放下我們整合之後的效果圖:
- End -
來源:Thepoly公眾號
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