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魔獸世界中的裝甲獸人製作教程分享

發布時間:2021-12-28 09:43:52

Hello,大家好,今天給大家帶來魔獸世界中的裝甲獸人製作采訪稿。

Aaron Hunwick分享了受魔獸世界啟發的Giantstalker(瑪格曼達)項目而製作出來的裝甲獸人背後的工作流程,討論梳理了一下過程,並告訴我們如何實現更具吸引力的外觀。

1、介紹

嘿,我是亞倫。我是一名來自新西蘭的3D藝術家,目前住在倫敦。我一直熱衷於創造現實主義人物,特別是在幻想或科幻類中。

我在這個遊戲行業有大約12年的經驗。2009年,我在新西蘭視頻遊戲行業開始了我的職業生涯。然後我加入了Weta Digital,參與製作《霍比特人三部曲》電影。後來,我搬到倫敦,在Framestore找到了一個新家。

我目前是Framestore的3D多麵手,這個職位非常好,使我能夠發展出非常廣泛的技能。我經常被要求在多個學科中工作,通常專注於整個資產構建。在這裏我創建了一個模型,並通過紋理處理和外觀開發來實現。我在廣告和電視部門做過大量的項目,最新的一些項目包括《The Boys》、《The Witcher》、《Bond-No Tiine To Die》和《Alien Worlds》。

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2、獸人項目

我之前的角色作品都有一些過時,所以我開始打算著手構建一些有較大困難的作品。我也不想回避學習新技能,即使這需要我花很長時間在這個項目上。

我之所以選擇這個獸人角色,是因為我對暴雪世界很感興趣。如果你真的想完成這麼長的項目,那麼對主題充滿激情是很重要的。

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為了幫助整理參考,我使用了一個名為PureRef的軟件。我通常從藝術家那裏收集大量啟發我的參考資料,以及我想用來作為參考的表麵(如盔甲、皮革和布料)和收集現實世界裏麵的照片。

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第一步非常簡單,我因為玩過魔獸世界對盔甲的原始設計非常熟悉,所以自己完成了盔甲套裝。我想的風格是屬於2004年的設計風格,傾向於現實主義和實用性,而不是像暴雪世界中通常描繪的那種豪華奢侈的樣式。我進行了很多的設計,尤其是在胸甲區域,它與最初的遊戲中的盔甲最為不同。我還從魔獸遊戲、電影和暴雪影視概念中獲得了靈感。

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3、臉部

這張臉我反複製作了幾次。我一開始在ZBrush做了一個早期的初始造型,我對此並不是太滿意。後來我又回去重新調整它,做了更多的嚐試傳遞,我才得以獲得我想要的真實感。我認為有一些特別厲害的藝術家,他們把會一切都在第一次完成好。但我發現,在時間允許的情況下,盡可能多地堅持下去,真的能幫助我取得最好的效果。

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鼻子和嘴唇/牙齒的設計很難正確製作。由於缺乏真實世界的獸人解剖學參考資料,我不得不更多地依靠其他藝術家的作品作為參考。當你調整臉的比例時,要使這個臉在一個看起來像生命的外星人特征和不怪異之間找到一個很好的平衡。

對於微觀細節,我使用了從TextureXYZ購買的置換貼圖作為基礎。然後我選擇了使用Mari(紋理貼圖軟件)進行紋理製作。在紋理中保留更精細的細節,而不是使用ZBrush HD進行雕刻。

這個表情的表達是在我的搭檔Marion Strunck的幫助下實現的。我拍攝了她的表情,這有助於我了解這個姿勢麵部肌肉的複雜性。

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4、身體

該部分有幾個主要考慮因素。她是一個獸人巨人,所以會有比人類女孩更強健的體格。我還想確保她不會有明顯的乳溝或任何超性感的身體,這會抵消盔甲的設計。

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我收集了一些女性健美運動員的參考資料,以幫助進行塑形。因為她的肌肉發達,我必須特別注意我的解剖結構,因為它更明顯,錯誤更難掩蓋。

身體基礎模型是在Maya中從頭開始構建的,然後在ZBrush中進行雕刻。我更喜歡構建自己的拓撲,而不是使用其他人的素體,實踐總是好的。

身體構造相當簡單。盡管它主要覆蓋在盔甲上,但我還是努力仔細地增加比例和肌肉,以確保衣服合身,看起來自然。

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5、盔甲

對於服裝,我從Maya中的一個簡單的低多邊體塊開始。我更喜歡在3D中探索形狀和具體設計,而不是繪製自己的概念。當我對Maya中的模型感到滿意時,我進入ZBrush進行最後的細節傳遞。我決定親手在這套衣服上雕刻出很多的裂痕和瑕疵,而不是完全依靠紋理處理來進行細節設計。這為表麵處理增加了額外的可信度。

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她胸前的頭骨是設計的一部分,我決定打破原來的造型。我想讓它感覺更像是一個功能性的安全帶,用於連接護肩。這個區域,特別是頭骨,由於其複雜的元素,工作起來非常有趣。

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弩是另一個非常有趣的資產製作。在Maya中建模,在ZBrush中詳細刻畫,並在Substance 3D Painter中進行紋理處理。我查閱了很多曆史十字弓的參考資料,同時也嚐試引入一些魔獸設計中的元素。我還建造了一個鑽機,這樣它可以發射一個螺栓,但我還不能在這些渲染中展示它。

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這種布料結算主要依賴於來自MD的模擬。這個軟件太棒了,我經常用它來製作逼真的服裝。對於拓撲學,我使用了包裹技術,這通常用於從Marvelous獲得一個良好的起點。

下一步是在ZBrush中添加一個詳細信息,並清理sim卡中的問題。然後將其與毛發結合去添加絨毛和一些微細節,這樣你就可以獲得非常逼真的布料外觀。

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6、頭發

對於頭發和毛皮,我選擇了一種不太常見的方法,並使用了Houdini,因為在我的日常工作中使用它,我對該軟件更加熟悉。這個角色最後有一個梳理的過程,整個服裝和披風上的毛皮,頭發,眉毛,睫毛,以及頭部和身體上的絨毛。此外,鬥篷、襯衫和褲子上都需要模擬織物上的一些纖維。

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我發現在Houdibi很難找到關於長頭發製作的教程,大多數都是XGen的。即便如此,我還是能夠將XGen找到的東西應用到我的工作流程中,經過多次嚐試和錯誤,我得到了一個不錯的結果。

剃了一半的發型我覺得很適合這個角色,但我也嚐試過一些不同的發型,比如長發綹和短發。

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對於毛發,我做了很多手動的引導,特別是在纏腰帶上。這種方法對於獲得自然的外觀很重要,如果您嚐試使用更程序化的方法進行引導,則很難獲得好的結果。

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7、貼圖

所有的皮膚紋理我都用Mari。我真的很喜歡基於節點的工作流,以及從中獲得的準確性。我使用程序驅動的方法創建皮膚,使用噪波混合不同的綠色色調。

TextureXYZ掃描對我的大部分工作流程至關重要。我能從中提取的細節非常有用,我用它來進行皮膚的specular,micro displacement和mask貼圖的創建。

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對於這套服裝,我在Substance 3D Painter裏進行製作,在那裏可以很容易地為複雜的表麵(比如金屬和皮革)創建很多遮罩和複雜曲麵的解體。對於這個角色,有太多不同的表麵,所以我盡可能多地分割出遮罩和ID,以便更好地控製和調整Arnold中的最終效果。

我還依靠Megascans紋理來促進一些表麵紋理的生成。他們有一個很棒的材質庫,這會為處理皮革等表麵的給予一個非常好的起點。但是並不是僅僅應用Megascans紋理就完成了那麼簡單,在老化、磨損和撕裂表麵方麵有很多工作要做。

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當我打算製作真實的表麵(如髒金屬)時,我會確保將單獨的表麵調節處理分割到屬於它們自己的著色器中,然後將它們重新層疊在一起以獲得最終結果。因此,金屬、汙垢和灰塵通常會被分離。這可以確保金屬表麵不會與其他介質共享相同的鏡麵反射度,並且它提供了比僅使用金屬貼圖更真實的表麵效果。

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8、綁定

這個綁定是由我的一個朋友——利奧·施雷伯(Leo Schreiber)完成的。他做了一個非常好的設置,幫助我輕鬆地擺出角色的姿勢。對於臉部,我最終為表情雕刻了一個混合形狀,然後我進去做了一些額外的快照雕刻進行調整,以糾正身體中的一些形狀。在未來,我真的很想完善裝備,讓她充滿活力。

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9、燈光

我在阿諾德中使用三點布光來進行初步構建。我也在早期建立了一個Nuke comp合成來添加一些bloom效果和微妙的顏色調整。因為盔甲是有更明顯的反光的,Nuke的發光效果可以創作出很不錯的效果。並幫助盔甲輸出出一個真實的表麵效果。

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我仔細考慮了一些照明方麵的想法。盡管有一些渲染看起來效果非常的史詩級,但角色更多的是作為一種資產展示,而不是一個完全的藝術作品。我真的很想展示我投入精力製作的所有工作。如果你隻關注一個鏡頭,通常你會錯過很多。這也需要做很多工作,因為你必須從許多不同的角度來完善角色,而不是去隱藏任何東西!

強烈的邊緣光線形成對比,營造出史詩般的感覺。我不想把光影搞的太重,這樣會把盔甲會把盔甲上的結構弄平,從而喪失有很多有趣的細節。在這裏你確實看到了一個有強烈明暗對比的角色。因為我個人的偏好是在這個項目中有一個更具戲劇性的最終外觀。

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10、總結

保持注意力也是一個有趣的挑戰,這裏沒有明確的要求。但是我想對我來說,這隻是一個基本目標,在完成我的資產時的我是非常有決心的。有時候,當我在製作模型時產生某些問題,我也會認為我必須妥協,結果沒有我想要的那麼吸引人。但事實上是如果你有足夠的時間來解決一個問題的話,你還是可以克服它的。

Aaron Hunwick,Framestore的3D多麵手

由Arti Sergeev進行的采訪

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