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次世代寫實場景3D建模教程

發布時間:2022-02-16 11:40:08

前言

大家好,我們是火星時代北京校區2104期遊戲3D模型大師班的學生,這次為大家帶來的是我們如來佛組(王鑫、張曉樂、李毓斌、高天宇、亢博淵、朱明旭、張佳麗、陳濤、劉博昊)的合作場景,本項目製作時長兩周,出處是《隻狼 影逝二度》。第一次製作場景並沒還有太多經驗,所以一開始踩了很多坑。但是大家還是堅持走了下來,所以最後看見成品展示時的心情難以言喻。

接下來給大家介紹一下我們的製作過程,從中挑選出讓我們比較頭疼的地方和在整個流程中總結出來的一些經驗來與大家共同探討進步。

話不多說先看最終效果圖展示:

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1、觀察分析原畫及資產分配

這個是一個PBR流程的案例,具體使用到:3D Max中完成低模、ZBrush完成高模雕刻、高模期間還使用Vray渲染、Substabce Painter、PhotoShop完成貼圖製作,最終使用UE4渲染。

為保證分工合作後大家還能做到模型比例匹配,前期先根據原畫把粗模構建出來用作比例參考。我們根據整體情況把建模工作分為三項:房屋、道具、環境構建。於是我們就開始兵分三路各忙各的了。

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(場景粗模)

2、製作中模

房屋部分:作為場景中心主體,耗費的時間和精力自然也是最多的。房子被我們分成房頂、牆麵、地板三個部分來製作。

道具部分:場景道具包括三麵歸佛、石燈、屋內的木雕等等,道具種類並不是太多,也就八九種,但基本都需要ZBrush雕刻製作。

場景部分:主要是門口的石頭台階、門口的綠植、房後的大山、屋子裏的蜘蛛網等等,我的要求是根據需求尋找可用的素材即可(能用就用,不能用就改,改不了就自己做,做不出來我就做了他們2333333)。

中模的製作過程就是在粗模的基礎上不斷細化,添加更多豐富的細節,在布線上盡量以循環線為主,主要是便於後邊高模階段的卡線。在製作中模時,一定不要忘記單個部件和整體的關係,比例是不斷調整與優化的。因為我們是分開做的房屋模型,所以我們在進行細化之前需要進行比對,否則對於比例,後期將會是一個大災難。

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(房子中模)

3、製作高模

高模製作環節相對還算平緩,大家都是按部就班的做著各自的工作。因為比例方麵之前有粗模作為基礎,所以大家在拚場景的時候調整起來沒有太費勁。

房屋雕刻:

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因為房子整體都是由box堆積而成,中模比較簡單,它的重頭戲在於高模雕刻,要還原古建築的原汁原味,需要雕刻的地方就比較多了。因為整體場景風格比較破敗,我的雕刻思路是盡量保證木結構的硬度情況下做舊,表麵細節要多。因為經驗不足,剛開始雕刻得比較慢,部分花紋無法還原,好多細節的雕刻所用的方法可能並不對,在多次嚐試的情況下浪費了不少時間;最後在小左老師的指導下,找到了利用灰度圖的方法,省去了很多時間。先找到合適的灰度圖,在ZB裏邊利於遮罩生成。

道具雕刻:

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欸!!但是問題來了!!我們高模階段也是需要交作業滴!因為渲染時場景模型都是高模,也為了保證渲染效果,所以決定把花草綠植這些重複出現的模型複製並且擺放出來。在Max裏用Vray直接渲。但是吧...沒想到就這麼簡單的兩張圖分別用了兩台電腦渲染了四個多小時,差十分鍾就錯過交作業的最後時限.....

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(高模效果圖)

4、製作低模

前期階段,低模的拓撲製作其實更像是操作規範與文件整理的考驗,主要是利用之前的中模加、減線得到。像場景中的人頭、石燈和雕像則是使用topogun拓撲,拓撲低模是一個簡單但是需要耐心的工作,拓撲低模有兩種思路:1.單純的使用編輯和調整工具,耐心把剪影和結構變現出來。2.使用自動拓撲工具,然後稍微手動調整一下布線即可。低模製作布線要求就更嚴格了,布線盡量精簡,符合布線原則,但不失結構。

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低模拓撲階段遇到的困難並不多,難點在於展UV和貼圖分配上。整個低模製作好後,便要開始展UV了,展UV之前需要區分好光滑組,然後UV根據光滑組炸開,再找到需要再次斷開的地方切剪即可。在展UV時要考慮好接縫問題,因為接縫太明顯或者過於碎的話,後期在製作貼圖時會有很多瑕疵。畢竟大家之前並沒有合作製作過場景,所以在棋盤格統一和貼圖資源分配上比較陌生。

最後我們以1m3/256像素為標準來製作的貼圖,房子最終分了30多張貼圖,剛開始分材質球時都把我分蒙圈了。其次雖然有自動擺放可以將棋盤格的大小調整到正正好好,但還是要細心檢查,展UV是個中規中矩的工作,就是因為中規中矩才容易出現微小的錯誤,以至於後期還需要返工對UV進行調整。

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接下來就是烘焙法線等貼圖了,我們需要在Max裏先匹配好高低模,邊緣剪影一定要認真匹配重合,然後同一個部件高低模命名匹配好,再在SP裏烘焙法線。我們是Substance Painter命名烘焙方法烘焙。我們為了得到一張更好的法線貼圖,會烘焙出一張平均法線和一張垂直法線,然後在PS裏保留垂直法線的內部和平均法線的邊緣部分。盡管前期我們已經一再的小心,有些烘焙出來的法線還是會出現問題,有一大部分原因是包裹器的問題,但有些就需要進行手動更改,修改需要先在Max裏導出UV的選區,再到PS裏選取區域對出問題的法線進行修改。

對於不同材質的區分,我們還是采用的製作ID圖的方式,對不同材質的模型的部分,我們用不同顏色的材質球區分開(材質球的顏色純度一定要高,不然做材質的時候可能顏色會區分不開)。

5、製作材質

作為次世代寫實風格的作品,材質方麵其實還好。但對於場景合作還是能總結出一些特殊的經驗的。例如有些道具的材質其實是可以打包成材質球直接用在另一個相同材質的道具上。還有為了保證最終效果的和諧統一,團隊之中的溝通交流極其重要,萬萬不能一個人悶頭做。大家做好材質後由張曉樂童鞋統一負責協調。

在製作材質時,我們貫徹的理念就是先做體積然後再做細節。畢竟體積出來後添加細節就會比較容易出效果。我先分出幾個材質,新建幾個大層組做出選區。值得注意的是物體之間的遮擋髒跡關係,因為這是分開製作,有時候做得入迷反而會忘記整體,沉迷於個體,所以需要隊友們之間來回不斷溝通然後相互給出建議。在材質製作得差不多時,我會在最上邊給個銳化,讓細節更明顯些,即新建圖層然後添加銳化濾鏡,將疊加方式改為穿過。

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6、渲染

首先文件整理工作一定要做好,不然在渲染上貼圖的時候會極其混亂導致工作無法進行,合格的文件整理可以讓渲染工作事半功倍,後期如果想替換貼圖也更方便,不然會被組長打爆腦袋。  

有了之前高模渲染時血的教訓,我決定另辟蹊徑,直接上UE5,於是我就學了一個禮拜的UE5。

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7、總結

以上就是我們整個製作流程的經驗分享。這半個月是我們學建模以來最累的兩周,但確實也是最快樂的兩周,雖然期間遇到了很多難題,但是經過大家的努力最終還是順利解決。在此感謝所有人的辛苦付出。

最後特別鳴謝:  輔導老師:左澤芳   場外援助:張晉源

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