Hello,大家好,今天給大家帶來一篇如何製做一個真實的古董手搖鑽?Rahul Dey向我們介紹了Antique Hand Drill項目背後的工作流程,並著重講解了貼圖的製作流程。

一、介紹
大家好,我叫 Rahul Dey,來自印度阿薩姆邦。2018年,我在我所在城市的一家小型動畫學院就讀,開始了我在這個令人敬畏的行業的旅程,但一年後,我意識到由於當前的行業要求,在學院學習的課程不適合,所以我從大學退學並選擇了自學之路。
之後,我開始在全國不同城市的幾家小型外包工作室工作,學習行業最新動態。但不久後我不得不離開我的工作,因為我賺的錢無法支付房租和支撐我的生活,所以我決定去做全職的自由職業者並磨練我的藝術技能。
這是我做過的最好的決定,因為在那之後,我有機會在各種項目中與許多優秀的國際客戶合作,從遊戲藝術到VR和模擬。目前,我在一家很棒的Leartes Studios擔任全職自由職業者和項目經理。
在這篇文章中,我將引導大家完成古董手搖鑽道具的創作,希望能讓大家有所收獲。

二、製作前
幾個月前,當我參觀一家木匠店時,我有了製作古董手搖鑽的想法,看到躺在木匠桌上的手搖鑽,感覺真的很好看。所以我在腦海裏想,我應該嚐試去製作它,並以此來提高我的貼圖製作能力。

作為參考,我看到的手鑽是一個好的開始,但我需要更多的東西來豐富它,所以我上網查找了一些很酷的舊手搖鑽參考。我試圖收集每種材料的參考圖:金屬、帶劃痕的漆、油漬和木頭,以便我能從中獲取靈感。我想真正強調的是,當您想進一步深入一些細節時,擁有良好且清晰的參考總是有幫助的。

為此,我還從一些拆解視頻中得到了幫助。你也可以在網上找一些修複或拆解的視頻來學習。
三、高模
在建模階段,我在高麵數的模型中製作大部分細節,以便我可以烘焙出好的曲率和AO,這將在貼圖階段對我有很大幫助。最重要的是添加良好的倒角、金屬凹痕和焊接效果。由於它是一種老式物件,我想通過這些細節來體現它的使用痕跡。

所以我開始以此為基礎模型,接下來您可以看到我如何在高模階段保持良好的倒角變化。

我把模型導入ZBrush並主要使用DamStandard和Pinch筆刷雕刻金屬凹痕,使用Clay和Blob筆刷製作金屬焊接效果。雖然網上有一些很好的金屬切割和焊接效果的筆刷,但我更喜歡自己做,可以達到我想要的效果。

因為在後麵階段,我將對其進行動畫演示並顯示拆分效果,所以我根據真實效果製作了內部結構。
四、低模UV
在完成高模之後,創建一個好的低模總是很重要的。因為它是一個可拆分的模型,所以我並沒有製作一個麵數很少的低模,而是保留了模型的基本細節和弧度。
拆分UV非常簡單。每個UV殼都需要拉直。它可以防止烘焙時邊緣出現鋸齒偽影,如果出現了它也有助於法線的修改。、


對於法線,我建議使用八猴進行烘焙,因為它可以讓您對包裹進行大量調整,而且它的烘焙速度最快,法線效果也是最幹淨的。

對於UV階段,我手動拆分並擺放了一個良好的UV,因為我希望每個部件都具有良好的精度,而手動擺放UV很容易實現這一點。有時我也會使用RizomUV來拆分UV,效果也不錯。
我保留了所有的小物件,比如螺栓,它的貼圖精度比其他物件大20%-40%以上,以便於它有更好的精度和效果。
五、貼圖繪製
最後,是時候繪製貼圖了!在這個階段,我為模型的每個元素收集了更多的參考。這讓我更清楚地了解我需要實現什麼效果。
我首先將整個模型的材質分解並創建材質層級。我花時間仔細研究參考,分析所有紋理細節和材料,並在需要時收集其他參考資料。研究這些材料以了解它們是如何製成的以及舊化過程。
我的大部分材質都是從零開始製作的。首先,我為所有不同的材質分配了一個基本填充層並指定基礎色。在此之後,我從油漆開始添加一些高度變化,後麵會添加更多。由於這是一件複古物件,我計劃為破舊的褪色油漆製作多個油漆層,因為這些物品通常用手粗略地塗漆以覆蓋生鏽,而且油性油漆很快就會磨損。

我將紋理分為以下幾個階段:
· 帶有顏色變化和高度細節的底座
· 邊緣和曲率變化
· 剝落油漆
· 劃痕和風化
· 油漬
· 各種灰塵、汙垢
· 需要的顏色校正層
1.帶有顏色變化和高度細節的底座
對於顏色,我最初以為我會使用帶有底層裸金屬的單色調,但很快我意識到它的效果看起來並不好,盡管它在參考中很好。所以我想——為什麼不製作多層的油漆效果呢?

在這一點上,我也是反複修改,後來我發現了如何使用超銳利和緊密的油漆層蒙版。盡可能控製你的麵具並做一些手工手繪將真正幫助你獲得更逼真的磨損油漆外觀。
2.邊緣和曲率變化
由於手搖鑽有磕碰,因此創造豐富的邊緣變化非常重要。我在 ZBrush 中對邊緣進行了一些修剪,這有助於良好的曲率貼圖烘焙,所以我使用曲率貼圖製作漂亮的磨損邊緣和變化。

3.脫落效果的油漆
為了創建一個漂亮的脫落效果的油漆,我使用了一些來自Textures.com的圖片,這是一個很棒的網站,可以獲取免費的紋理和貼圖。

然後,我將圖像設為灰度並將它們用作油漆蒙版,這給了我想要的外觀。我還使用了它裏麵其他的遮罩。
4.油漬
該資產的另一個重要紋理方麵是油漬。從一開始,我就想創建一種非常逼真的油脂材料,這也將有助於我進行演示,並賦予該資產一個破舊的外觀,因為此類手鑽大多具有多層油脂,以保持它們順利工作。油脂會隨著時間的推移收集汙垢並將其變成一種油性泥土,我必須說實現這種外觀對我來說是最具挑戰性的工作。

5.添加汙垢、灰塵和最後的修飾。
通常,我更喜歡在紋理層頂部分組的最後添加汙垢和灰塵的最終覆蓋。它可以幫助我防止貼圖因過多的汙垢而變得雜亂,或者汙垢和灰塵的變化被其他圖層遮蓋。

六、渲染
在貼圖製作過程中,係統性檢查在引擎中的最終外觀以準確了解材料對照明和反射的反應非常重要。對於打燈光時,我選擇了和SP中使用的同一個HDRI,因為它更接近製作時的效果。然後,我添加了方向燈和點燈來突出紋理的不同元素。每次製作貼圖的時候我都會時不時的導出紋理在八猴裏麵查看,這樣會避免在最後階段出現反複修改。

我選擇 ACES 色調映射以獲得更好的曝光和對比度。Sharpen和Vignette可以帶來一些細節。我在八猴中使用了光線追蹤,它為金屬和油性物體提供了更好的反射,這也幫助我提升了資產。最後,我在PS中進行了一些後期製作——增強了最終鏡頭的高光部分。

給有抱負的藝術家的建議
這可能是最有趣的部分,因為我真的不知道我能給出什麼建議,因為我知道我們所有為我們的職業選擇了很棒的遊戲藝術行業的人都非常熱情,並且可以用我們的想象力做出非常棒的事情。
所以我要說的是保持冷靜並繼續練習!這是完成好工作的唯一關鍵,因為沒有比做一件事數千次更好的方法了,因為每次你都會找到新的東西!最後感謝各位閱讀。
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