今天跟大家帶來火星時代學員的作品,次世代場景《地牢》製作教程分享,一起來看下吧!
一、成員介紹
老師們,大佬們,小夥伴們大家好。我們是成都校區2202期3D模型大師班(這個大師現在還當不起,還在變強的路上)的學生。剛進火星就知道這個公眾號,但確實沒想到能有機會在這裏與大家一起分享一下我們的作品。對於初入建模行業的我們來說,這是一個很肝的行業,所以“肝死隊”(組長:熊智鵬,組員:王永勤、陳彬、廖伍健)就這麼問世了。都是老爺們兒說幹就幹,討論了之後確定了這個《地牢》主要是可愛的對於四個熱血男兒而言,有點難為我們了,也看到一些狂拽酷炫叼炸天的案例。也認得清楚自己的斤兩。廢話不多說進入正題。
首先來看張成品圖:





二、原畫分析及資產分配
本來原話有兩層的考慮到我們隻有4個人以及陳昊老師的建議下隻做一層,最開始我們還信誓旦旦的說沒多少內容就一起做了吧,陳老師輕蔑的一笑;“自己幾斤幾兩心裏沒數嗎”?到後來才明白陳老師為什麼這麼說,一大堆問題文件整合。深刻體會到了俗話說的好,家有一老,如有一寶啊!接下來幾點要記住了。
1、粗模搭建也就是灰盒子一定要一個人搭建完成(組員一定要參與進來一起討論比例等遇到的一係列問題),不要問為什麼是一個人、因為每個人的想法比例都不一樣做出來的東西尺度不是統一的,意見一起提,灰盒子一定要一個人完成。後期整合起來會很麻煩。
2、軟件要統一,按照陳老(陳昊老師)的建議做就是了,不要顯示獨特的自己不然後期整合文件有你哭的時候。
3、團隊合作,遇到問題及時溝通分區明確哪些可以共用,由誰去做,分工明確到時候自己需要的模型去隊員那裏拷貝才不會出現(“看到你也有一樣的,我以為你做了我就沒做。)這樣會節約很多時間。
三、開始製作
1、中模製作
中模製作就回到了我們熟悉的環節了,但是也不能馬虎。中模製作的好壞,是否標準將還會影響你接下來的每一步,中模→高模→低模→UV→烘焙→材質→渲染一環扣一環,每一步做好了才能提高效率。記得陳老說過一句話“不是誰做的快,快捷鍵按的六誰就牛,是看誰做的標準,做的仔細,比的是誰出錯少,你做的再快到下一步發現這不對那兒不對,這要改那裏要重做反而會降低速度。牢記以下幾點少走彎路,(走過一遍的人才有的心酸)
(1)低模分配完成之後切記不能動坐標,按照原來灰盒子的位置做好了再刪灰盒子,做的時候影響視線可以先隱藏(點掉小眼睛),或者透明(alt+X)凍結(freeze Selection,解凍點掉小雪花就可以了)
(2)文件命名一定要統一,我不是在征求各位的意見,我是通知你們,如果你想按照自己的想法,一意孤行你的組長會用他沙包一樣大的拳頭落在你身上,當然你打得過當我沒說。養成良好的習慣對於各位而言會減少很多不必要的麻煩節約很多時間,也會讓別人看的懂你的文件,看起來也會很舒服。
(3)布線均勻,結構清晰,檢查多點、多麵、多邊麵、遊離點等等多檢查幾遍(看起來不順眼的,不對勁的都要檢查)仔細仔細再仔細啊!

2、高模製作
高模就是你要表現出來細節的,我們這個主要是木頭石頭注意光影關係,體積感,木頭和石頭都有很多筆刷但是對於小白的我們來說 多練絕對沒壞處(以至於木頭石頭都練吐了)
關於ZB雕刻這一塊小白可以去嗶哩嗶哩看看學習思路,革命靠自覺,遇到問題自己想辦法解決,解決不了再去問老師,這樣的你才能成長。(這一點陳老絕對不慣著你,北方爺們兒的語氣加上強勢的氣場,能把你手心嚇出汗)多花時間不要怕,肝起來你的高模不會差的。時間花的多對軟件也比別人熟悉,後麵人物雕刻用起來才得心應手。
高模麵數太高3DMAX整合很困難建議分開製作低模,交接好哪些要放在一張UV裏這樣整理起來不會太吃力(辦法很多怎麼方便怎麼來)高模我就不上圖了。
3、低模UV製作
不要想著地膜直接ZB超級減麵損失很多細節剪影輪廓都會丟失,適當減麵老老實實去拓撲有一部分結構可以做成一個的可以拓撲成一個,思路要靈活。拓撲完之後基本不會出現高低模匹配問題,該去MAX調點的就去調整幾個軟件基本可以互通。注意uv一下幾點:
(1)光滑組問題很多人弄不明白可以uv切線跟光滑組一起配合著來更容易懂(垂直法線,平均法線這個東西我一句兩句講不清楚)我就是這麼配合弄的
(2)像素精度棋盤格一般256至1024居多2048較少4096幾乎沒有 個別除外這個時候整合就會體會到之前製作規範命名同意的好處。歸類好要放一張uv的模型【SSS材質單獨放一張uv】SSS後麵講。
(3)uv拆分不要隻會RizomUV多學幾種拆uv的方法MAX自帶的uv一定要回這個是 陳老給的忠告不要問為什麼,我理解為技多不壓身。uv擺放記得利用率盡量最大化,間隔一般8個像素格個人覺得好,共用的模型是否要做一樣的材質貼圖,提前做好預判,類似於四方連續的資產可以超出uv框擺放。
(4)檢查這個環節總會出現很多問題。





4、烘焙
一般采用八猴烘焙老師教的通過命名low 和high整體一起烘焙(這個就是前麵命名比較麻煩之類的,但是用起來真的是YYDS,第一次是真的給我整神了),個別有問題的調整他包裹器。邊邊角角有問題的有接縫的用垂直法線和平均法線配合調試刷毛,烘焙基本就沒啥問題了。
5、材質
材質這方麵的真的有必要多去看看 學習學習 大神怎麼玩兒的sp,一層套一層當然網上有很多智能材質球,但是要玩兒好sp還得自己調遮罩動動筆刷一下幾點希望對各位有幫助:
(1)明暗關係,這個東西找準了看起來才會好看,才會有體積感,光影關係等等;
(2)哪一層在上麵哪一層在下麵通過什麼方式呈現;
(3)結合實際哪些地方會有積灰,會有生鏽,髒跡等等;
(4)SSS材質指,蠟燭玉石人體皮膚等等;
(5)細節做完還要看整體觀看,髒舊是否合理。






6、渲染
渲染我們依然是八猴當然有室外的可以用引擎效果更好,一般新手都玩兒不明白燈光,主光源,輔光,暖光,冷光,氛圍燈,示廓燈,聽得我頭皮發麻。不然怎麼說第一次用八猴被整神了。在這方麵還得請教大神,但是基礎的幾點要記住:
(1)要看得清楚不能死黑,不能曝光;
(2)要有對比才能有反差感,視覺衝擊才會更強;
(3)空間關係,冷暖對比;
(4)聚光泛光,衰減程度;
(5)突出視覺中心;
(6)主次關係哪些是要表現出來的 哪些是次級的。層次變化給到位。





7、總結
總的來說場景製作真的很心酸,但是痛並快樂著。畢竟蛻變需要一個過程。幸好有陳老,這些坑踩過了之後才會學聰明,這次合作使我們受益良多,每個人都有進步。離大師還有很長一段距離。陳老是個好老師,剛從保姆式教學轉變到他這裏還有點不適應,畢竟第一次問問題就被絕了一頓,那一幕一直都忘不掉。但是在陳老的帶領下我們獨立了起來,該講的都會提前講,知道都是為我們好。
最經典的就是“這簡單的我不講,自己想辦法解決問同桌,看回放,實在解決不了再來問我”知道都是為我們好。“我提前跟你們說了看誰還問這種問題”“你自己幾斤幾兩心裏沒數嗎”?給人一種要吃人的感覺,但是你隻要敢問都會耐心講,不管是技術方麵還是其他方麵,教我們以後工作的技能。麵試拿不定主意的師兄師姐回來找他都耐心講解,又有點護犢子的感覺。普及哪些東西可信哪些事情可行。真心感謝—遇此良師,何其有幸!
來源:Thepoly公眾號
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