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次世代場景《外來之物》製作教程分享

發布時間:2022-08-08 09:36:00

Hello,大家好,今天給大家帶來火星時代华体会hth体育网 次世代場景《外來之物》製作教程分享,一起來看下同學都有哪些心得吧!

1、成員介紹

大家好,我們是火星時代成都校區2202期遊戲3D美術設計班的學生,很高興可以在The Poly上麵分享我們的作品。這次和大家分享的是我們“四大天王”(組長:鍾雨岑,組員:楊宗豪,張鵬,王振寓)的3D場景作品。由於都是第一次把ZB加入到工作流程當中來,所以在整個製作的過程當中也遇到了不少的困難和挑戰。最後我們組選擇了雕刻階段比較繁瑣但是材質階段比較單一的室內神廟進行製作。主要目的是想在這個階段多多增加ZB這款軟件熟練度。

話不多說,先給大家看一下最終的效果:

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二、製作流程

1、分析原畫

因為本次的作業是以小組的形式完成,那麼最開始的事情便是分工了。首先根據陳昊老師的建議,先由一人搭建好粗模。將原畫中的所有東西用簡單的幾何形體表現出來,然後再調整大關係上的比例。因為一旦後麵發現了比例錯誤的問題,便很難再去修改了,所以說這一步也尤為的重要。接著再根據原畫分析資產然後分工。把原畫中的各個組件打散分配到每一位組員的手中。

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粗模的搭建首先是將攝像機放在與原畫盡可能相同的角度,然後去搭建。粗模的搭建講究比例的準確,如果有一點點細微的差別,拉到其他的視角會發現差了十萬八千裏。所以說最開始的粗模搭建,一定要仔細的去找各個物體之間的比例,一個物體與另一個物體的距離,兩兩比較,如果不行,就三三比較,總之要盡可能的還原原畫中的物體比例關係。

2、製作中模

本次的次世代場景製作由於引入了ZB,所以在工作流程上麵會和硬表麵有些許的不同。我們選的原畫中沒有硬表麵的物體,所以所有的模型都會用新的流程來製作。其實說是新的流程,其實也就是在前期的製作中有不同的地方,材質部分依然還是使用SP進行繪製。

在前期的模型製作中,我們將需要進入ZB雕刻的模型分為了兩類,強雕刻與弱雕刻。部分的石頭的製作,我們會在3DSMAX中先搭建好一個形狀比較接近於原畫的中模,然後進入ZB進行石頭細節上麵的雕刻。而對於原畫中的不規則物體,比如最中心的白色正方體,其實在原畫中是舉著石頭的雕像,這種模型的思路是,在3DSMAX中搭建好一個非常粗略的模型(比如搭建雕像的辦法就是用球體與正方體拚接一個大致的人的形體),之後再進入ZB進行高模的製作。

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3、製作高模

如上圖所示,正好展示了兩種高模的製作流程。上麵的石頭隻需要進行破損的雕刻,而下麵的雕像則需要完全的雕刻。高模的製作過程主要是將模型從粗略的塊狀多麵體變成真正原畫中的物體。而對於我們小組(乃至整個班級的同學),雕刻都是一樣非常新奇的東西。所以說我們組裏麵高模的製作也不是一次就成功的。期間穿插了很多次CTRL+Z以及推倒重來。不過我們運氣比較好的是這一階段的學習中有一個很長的假期,雕刻的熟練度可以在假期的練習時間中得到一定程度提升。

經過一個假期加上回來上課的幾天,我也漸漸摸到了一點石頭雕刻的竅門。借此機會也給大家分享一下本人石頭雕刻的心得。在石頭雕刻中本人認為最重要的便是要表現出石頭的“斑駁”的痕跡。作為一塊自然界中的石頭,肯定少不了風吹雨打,所以說一顆光溜溜的石頭肯定會讓人產生不自然的感覺。

我所用的方法便是左澤芳老師教的雕刻方法,首先在大方向的塑形上麵,使用TrimSmoothBorder筆刷配合方形的alpha便可以很輕鬆的得到一個斑駁的表麵,之後再減小筆刷的大小進行細節上的修飾,便可以得到一塊表麵很“斑駁”的石頭。

而人體雕像這種和人體掛鉤的模型,對於沒有接觸過美術的我們來說非常的困難,期間也是得到了好幾次陳昊老師的幫助,才得以讓這群“零基礎”的我們可以搓一個人體石雕出來。

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4、製作低模

低模的製作在次世代場景階段也算是一個新的知識點。與硬表麵的腫麼減麵得到低模不同,次世代場景的低模需要由拓撲得到。我認為拓撲是一項非常考驗人的事情,除了要盡可能的減少麵數,還要同時規劃好拓撲的模型,也就是要想好哪些高模是需要拓撲成為一個低模的。多個高模拓撲到一個低模上麵不僅可以節省模型的資源,在後期的拆UV與材質繪製的過程中也可以減少不必要的時間浪費。拓撲的方法有兩種,ZREMESHER與TOPGUN,前者自動,後者手動。但是從陳昊老師口中得知,真正的公司項目基本上不可能會有使用ZREMESHER的時候,因為自動拓撲不符合布線標準,所以說本次的場景作品我們也選擇了手動拓撲。

拓撲完成之後便是展UV了。但是由於大家是分工合作,難免會出現UV大小不統一的情況,所以說在展UV之前,還有一件重要的事情要完成,那就是確定像素精度。通過一個相同的像素精度,來確定各個組員自己製作的物品到底需要多少張UV,從而使整個場景的像素精度同一。(一句題外話,我們小組的場景由於比較的龐大,所以像素精度最後確立的是16米512像素,和老師講的事例的2米512像素差了64倍!)

得益於八猴強大的實時預覽功能,本次作業的所有模型都是在八猴中進行烘焙的。如果遇到法線歪曲的情況也可以實時的進行修改,可以說節約了很多的檢查法線錯誤的時間。而且又因為很多模型是拓撲的來而非減麵得來,所以說高低模的匹配上麵也節約了不少的時間(都花在拓撲上了……)

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5、製作貼圖

首先,製作貼圖之前,陳昊老師告訴我們,如果場景中有大量的材質相似或者相同的模型,可以先製作一個基礎智能材質,然後分發給組員,在讓組員在基礎智能材質的基礎上麵進行修改,這樣的話就可以避免最後整合的時候出現材質的整體顏色不能夠統一的情況。製作這種自然環境的材質,大致可分為基礎材質,體積關係,細節這三個大的方麵。基礎材質所有的組員都是統一的,那麼真正需要下功夫的就是體積關係與細節這兩個板塊。

體積關係最好要交代明暗的變化,這樣整個物體才不會顯得很平(這也是為啥叫體積關係)。細節的話,由於原畫場景是常年受潮的一個環境,所以說在靠近地麵的位置會有一些青苔,然後整體的表現會有一點濕潤。總之,要盡量的符合原畫中所在的場景的特點。

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6、渲染

最終的效果圖是在八猴裏麵完成的。因為4.03版本的八猴加入了光追的支持,使得場景的光線表現非常的漂亮。當然,光追歸光追,打燈還是一門比較難的學問。一開始的時候我們打燈並沒有過多的考慮額外的燈光。想的是有了光追模擬真實世界的光照還要其他的光源作甚?最後的結果就是整個場景都有大麵積的死黑。與此同時需要強調的亮部部分也沒有強調出來。整個畫麵糊作一團。究其原因,第一是明暗關係表現得不明確,第二是暗部沒有使用冷光源來處理掉死黑的部分,第三是,場景中有大量的蠟燭,但是蠟燭的燭光並不是單純依靠自發光來完成,需要額外的補光才能出來效果。當然除了我列舉出來的,還有其他很多的問題。最後陳昊老師親自幫助我們在燈光方麵進行了調試,使得我們的場景“重獲新生”。給大家看看對比:(前麵是我們自己的打光,後麵是陳昊老師幫助我們修改的打光)

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是的,重獲新生。

三、總結

以上就是我們這次小組次世代場景的製作流程與心得分享。要知道,以後的工作中,一定會有團隊合作的時候,閉門造車是行不通的。所以借這次團隊作業的機會,我們也互相學習到了寶貴的合作經驗,除此之外,也要感謝陳昊老師在整個作業過程中對我們的指導與教誨。

感謝大家耐心看完本次製作分享,希望這些淺薄的心得能夠給予正在閱讀的你一定的鼓勵與幫助,加油!

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