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臨摹《逆水寒》場景製作心得分享

發布時間:2022-08-16 10:15:46

Hello,大家好,今天給大家帶來廣州火星時代學員的作品臨摹《逆水寒》場景製作心得分享,一起來看下吧!

一、成員介紹

大家好,我們是火星時代廣州校區2204期遊戲3D美術設計班的學生,這次為大家帶來我們組的合作場景,小組成員:黃雄濤,李佳莉。此項目製作時長四周,出處是《逆水寒》中的遊戲場景。第一次製作場景沒有經驗,模型和材質有很多不足,後續還會繼續修改完善的。

接下來的內容是我們的製作過程和總結,先上展示圖!

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二、製作過程

1、分析原畫和搭建大型

次世代場景模型的製作是用PBR流程,如圖1-1所示。

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圖1-1為PBR流程

在製作項目初期,我們先做了一些準備工作,我們組的東西相對少一些,所以資產的分配很快就安排好了。前期的工作我們是先分析原畫並搭建大型,場景的搭建是在max中實現的,這個流程還需要確定好大小比例包括對角色身高比例的對比,我把場景的整個大型確定好比例用簡單模型搭建出來,再分配給組員,讓組員根據這個大小來製作模型,防止後麵場景整合出現比例相差過大的問題。並且製作單個模型時坐標需要歸零,後麵場景擺放才好調整。

2、模型製作

中模的製作需要在粗模上把細節豐富起來,中模要考慮到高模的卡線來進行布線,最好不要有三角麵,我在整理場景的過程中就遇到這個問題,也就多花了些不必要的時間修改中模;還要預先考慮好模型哪部分要用高模烘出來,中模就要做好坡度的效果。製作中模的過程中我也會通過場景整合來調節比例,更進的同時不斷地去調整它。

在高模的階段中,我們項目裏樹的雕刻是在zbrush裏完成,雕刻是zb的一大難點,操作的過程中總是很難靈活的去控製筆刷,要多加練習。

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圖1-2為高模

低模要注意的地方相對較多,在保證結構不變的條件下,布線要盡量精簡,且低模和高模的匹配度要達到80%以上,這樣就能確保高低模匹配不會出現太大問題。在這一流程我的瓦片匹配得很失敗,也改了好多版都沒有成功,最後問了老師才知道是斜度不夠的問題,這個點前麵的學習有強調過很多次,但自己還是不懂得變通。模型樹的高模則比較複雜,為了很好的匹配高低模,低模是在TopoGun裏拓撲出來的。

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圖1-3為低模

3、材質製作

材質的製作主要先做好三點:底色(底色要接近原畫顏色並做好材質的質感)、暗麵和亮麵,這三點是為了把模型的質感和體積表現出來,做好這三點才能去加紋理髒跡等細節。

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圖1-4為材質製作過程

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圖1-5為材質製作過程

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圖1-6為樹的材質製作過程

4、渲染

最終完成好的模型需檢查單位設置和光滑組(光滑組順序要連續,可節省資源),物體保證坐標歸零再提交給組長。同時渲染最重要的是做好文件整理工作,不僅是模型還是每張貼圖,都要給它們命好名,方便後續的工作進行,良好的習慣可以省去我們很多時間,如圖1-5所示。

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圖1-7為模型命名

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圖1-8為UE4模型和燈光擺放

三、總結

第一點,課堂上一定要做好筆記和總結,並結合實際操作,不然知識點很多容易忘記;第二點,每一個步驟都要時刻保持清晰的頭腦和耐心,文件整理要幹淨,這樣才不會越做越亂;第三點,溝通很重要!溝通很重要!溝通很重要!重要的事情說三遍!本身自己不夠聰明,加上不主動問問題,前期走了很多彎路,吃虧的也是自己,這裏得虧了老師和同學們的幫助!然後組員的溝通也是很重要的,要清晰的規劃好每一個任務,不能含糊,並且組員之間遇到問題一定要第一時間反饋,不能等要提交的最後一刻才說出問題,這樣會很麻煩。

當然,對於這些困難,我也是有很多收獲的,我在反複的修改過程中對軟件的操作更加熟悉了,也為以後模型的製作累積了經驗,減少出錯次數。操作中遇到軟件出問題也是不可避免的,所以我們在製作的時候要養成多備份的好習慣。

通過這個項目的製作,我從中學到了很多知識,使我受益匪淺;對於三維場景的製作有了更加係統全麵的了解。在此還要感謝我的組員和同學們。

最後特別鳴謝:主講老師:左澤芳 輔導老師:劉狄劍

- End -

來源:Thepoly公眾號

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