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在ZBrush、Substance 3D Designer中創建石牆材料

發布時間:2022-08-26 09:42:40

Hello,大家好,今天給大家帶來一篇石牆材料的SD思路的分享稿,我是麥狗。

Sergii Zlobin分享了石牆項目背後的工作過程,解釋了他為什麼選擇ZBrush與Substance 3D Designer的工作流程,並談到了渲染的燈光設置。

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1、介紹

你們好 我叫 Sergii Zlobin,來自烏克蘭基輔。這幅作品是在戰爭期間創作的,這並不容易。在不斷的空襲和無限的震撼性新聞中,很難做到專注和高效。有時甚至很難思考自己的工作,但這裏是現代的現實,我們也適應了它。

我目前在FRAGLAB工作,擔任高級環境藝術家。我在遊戲領域工作了近10年。從我的童年開始,我就參與了不同種類的藝術。在大學教育期間,我堅持學習建築、家具設計和一般的3D藝術。另外,在那個時候,我對遊戲很著迷,對遊戲的製作過程很感興趣。在大學裏,我學習了3ds Max的基礎知識,但大多數時候我從YouTube、Polycount等處學習3D。

從我畢業到現在,我一直在瀏覽器、手機和PC遊戲中嚐試自己作為一個環境、硬表麵和一點角色的藝術家。我之所以選擇環境藝術,是因為這對我來說是一種自由。在創造環境時,我給我的想象力以自由的韁繩,並從中得到很多樂趣。對我來說,環境藝術是一個廣泛的領域,你不會對非常相似的任務感到厭倦。

環境藝術家,特別是在中小型工作室,是一種全能型人才。他們可能還負責樹葉、道具和材料。不幸的是,並不是每天都需要我們的所有技能,而且很容易在某些方麵開始生疏。如果不經常練習,Substance 3D設計師是第一個被遺忘的候選人。為了適應,我決定創建材料,作為紋理和雕刻的練習同時進行。我找了一個包括雕刻和程序技術的材料,石牆紋理是最合適的。另外,我對石頭和岩石真的很感興趣,我甚至收集了一些從不同國家帶來的小石頭。說實話,岩石雕刻對我來說真的是一個冥想和愉悅的過程。

2、石牆項目

收集參考資料通常從Pinterest或Google上開始。高質量的圖片和不同光線條件下的參考資料可以讓人更好地了解你要創作的對象。我經常使用YouTube上分辨率較好的視頻來尋找特定的參考資料,或者看到布景的裝扮或感受地點的氣氛。我發現像Prowalk Tours這樣的頻道或其他步行視頻對研究很有幫助。

我更喜歡在PureRef中按類別對我的參考資料進行分組,以方便導航。通常,我不僅尋找真實的照片參考,也會在ArtStation上尋找類似的藝術作品,看看其他藝術家的做法。這是對你的工作進行規劃的時刻,並思考如何將其推向新的水平。為了提高效率,我的參考板很小,因為你很容易迷失在自己的超級大的PurRef文件中。通常情況下,我不會隻關注一個參考資料,我會在每張圖片中尋找很酷的特征,在過程中把它們合並起來就可以了。

3、選擇工作流程

與完全程序化的Substance 3D Designer方法相比,ZBrush和Substance 3D Designer的工作流程可能很棘手。考慮到反饋,完全程序化更靈活。它更容易調整滑塊來改變磚的數量、形狀、重複等。ZBrush與Substance 3D Designer的工作流程在這裏是更昂貴的,因為它導致了幾何形狀的變化,重新分解,並重新烘焙。這裏的提示是找到一個照片紋理作為原型。Textures.com,Megascans,或者隻是從網上找一張好的照片,在Substance 3D Designer中使用Make It Tile Photo節點快速平鋪,肯定會對未來的紋理有幫助。我更喜歡在ZBrush中雕刻石頭、磚塊或懸崖的紋理,因為我可以創造出比使用Substance 3D Designer更逼真、更自然的紋理。

4、雕塑

我使用的石頭創作技術是相當經典的。首先,我為我的石頭準備了4個塊狀網格。我把它們做成不同的尺寸、比例和比率,以強調材料的年齡,並獲得更多的形狀變化。在第一個步驟中,我使用帶有方形alpha的TrimSmoothBorder筆刷、Clay BuildUp、Planar和不同的Trim筆刷來尋找形狀和輪廓。在這一步,我沒有注意到拓撲結構。稍後,我將製作一個石頭副本,重新網格化,並將WIP磚的所有細節投影到具有正確拓撲結構的新磚上。這對以後創建的精細細節很重要。

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在雕刻過程中,我試圖讓它們變得不同,但同時也要保持一致。在現實生活中,每塊石頭都有自己的故事。它們可以從不同的地方帶來,由不同的類型組成,一個是自然分裂,另一個是人為分裂。這種方法有助於創造更真實的資產。當然,這取決於你的參考。新建的磚牆不會受到這個理論的影響。

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四塊磚有六個獨特的表麵,為我們的瓷磚紋理提供了巨大的多樣性。

當我對主要的形狀感到滿意時,我開始做次要的。為了加快這個過程,我使用不同的筆刷和帶有裂縫和石頭損傷的alpha。

黃金法則也適用於此:注意細節區域和留白區域。牢記這條規則,以避免一個充滿裂縫、損壞和噪點的瘋狂的模型。這裏的一個提示是在不同的MatCaps之間切換,以刷新你的感知。使用裂縫和損壞的alpha,我總是把它們雕刻在一起,以便在細節上與周圍的部分找到一個平衡。

作為拋光環節,我使用細pore刷和變形目標一起。這種方法有助於非常準確地添加精細的細節。

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在放置磚塊之前,我創建了2個正方形的平麵:第一個用於導航,第二個稍大一些,用於實際雕刻。我把它做得更大,以避免在包覆模式下雕刻時出現人工痕跡。在切換畫筆時,一定要檢查包覆模式是否為1。

砂漿雕刻是一個相當快的步驟。我在這裏使用Clay BuildUp和FractureB來實現嘈雜的幹砂漿效果。

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為了使材料更加逼真,我把每塊磚都旋轉和移動了一下,以避免出現平坦的表麵。使用這種技術,我為材料添加了更多的故事和特征,並得到了更好的法線和高度圖。按照同樣的邏輯,我調整了灰泥的平麵。古老的磚牆都是不完美的。

對於烘焙貼圖,我更喜歡Marmoset Toolbag,因為在我看來,它是最快和最靈活的。

5、貼圖

基礎顏色

首先,我將程序性的顏色與照片紋理混合。它為逼真的材料提供了一個非常好的基礎。我使用一個相當平衡的照片紋理,以避免在最開始的時候出現過多的細節和對比。

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在這裏,我尋找更多的顏色變化。使用ZBrush中的GrabDoc和Flat Color Shader,我為磚塊製作了黑色和白色的遮罩,並將它們導入到Substance 3D Designer。顏色的變化是一個好看的材料的關鍵之一。我從參考資料中挑選顏色,以獲得一個更自然的調色板。

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接下來的步驟都是關於添加衝刷、模具和瑕疵。我使用了各種混合和AO地圖混合不同的grunges作為不透明度通道進行混合。在這裏,我追求材料的老化和肮髒的外觀。

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之後,我添加了黃色的斑點,給灰色的石頭顏色帶來了明亮的色彩點綴。小的顯眼的細節為物體增加了更多的變化,並吸引觀眾仔細觀察。我非常喜歡石頭上的斑點黴菌的樣子,它使它們有更多變化。

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現在,我們需要為這個材料添加更多的故事,使其更加逼真。綠色的苔蘚是我們在大多數參考資料中可以找到的特征之一。在這裏,我使用法線貼圖中的綠色通道作為不透明度,將我的Albedo與我在一開始創建的顏色混合。

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在這裏,你可以看到Albedo貼圖創建的主要通道的時間推移。

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6、法線貼圖

我對烘焙出來的法線圖很滿意,所以我稍微調整了一下。我給石頭和一個小石頭的形狀添加了更多的噪波,並把它鋪在灰泥上。它給表麵帶來了更多的多樣性,揭示了微觀細節,使材料更加真實。我喜歡石塊表麵的效果,每個石塊都旋轉了一下,給人一種好看的浮雕表麵。現在我對第三層的細節很滿意。

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我沒有詳細描述其他貼圖,因為設置非常簡單。對於粗糙度,我抓取最平衡的彩色貼圖輸出,將其轉換為灰度,並使灰泥變暗。接下來,我把這個結果與一些噪波混合在一起,隻是一點點。

對於高度和AO貼圖,我的做法與正常貼圖相同,用小石子混合並調整水平。

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7、渲染

作為渲染我所有道具和材料的主要工具,我從第3版開始使用Marmoset Toolbag。在第一次嚐試後,我被它的烘焙功能所打動,並在我的管道中實施了Marmoset。

後來,我開始在那裏渲染我的所有資產,因為這是一個快速而簡單的方法,可以得到很好的效果。

在這裏,我玩了很多不同的角度和光線強度。有照明參考總是很好的,可以使畫麵更自然。另外,我更喜歡不僅渲染一個matball,而且渲染一個平麵,以顯示材料在遊戲中的樣子。

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在整個過程中,我想在我的渲染圖上創造一種夜間的氣氛。在這裏,我使用了一個相當簡單的燈光設置。為了強調位移和石頭的缺陷,我使用了模仿單個溫暖路燈的頂部聚光燈。來自右邊的模仿月光的冷天光有助於揭示粗糙度圖,並照亮石頭的暗影。

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在matball的渲染中,我使用頂部的暖色聚光燈作為主光源,並從上方使用冷色定向光。就像第一張效果圖一樣,我使用暗色的HDR與亮斑作為天光,隻是為了填充場景並找到一個好的調性。

至於後期製作,通常,我在Marmoset裏麵改變陰影設置並增加對比度和銳度作為第一道工序。之後,我在Photoshop中處理色調和對比度。在最後,如果需要的話,我會添加更多的銳度。我隻加一點,以強調石頭的邊緣和清晰的細節。

對於球體和平麵的渲染,我使用了Substance 3D Designer中的幾何體,但我把它們細分了兩次,以達到最大的位移質量。

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8、總結

石牆材料是一個很好的經驗,提升了我的紋理技術。我繼續掌握Substance 3D Designer,對結果非常滿意。我非常喜歡ZBrush + Substance 3D Designer的技術,正如我之前提到的,這是我最喜歡的創建材料的方法。

Substance 3D Designer是一個非常強大的工具,絕對是創建材料的行業標準。基於節點的軟件需要與Photoshop或Substance 3D Paintter等工具完全不同的方法。乍一看,它看起來很困難,但沒有什麼可害怕的。如果你是Substance 3D Designer的新手,我建議你學習一下基礎知識。Daniel Thiger有很好的教程,你可以學習為不同類型的有機材料創建形狀的基本知識。

說到硬表麵,Javier Perez在ArtStation Learning上的教程非常好。在那裏,你會看到如何快速創建不同的人造表麵。一旦你學會了基礎知識,就可以轉到Josh Lynch、Daniel Thiger、Dannie Carlone、Javier Perez或其他藝術家的更高級課程。

在發現各種材料,如岩石、磚頭、瓷磚、冰或科幻板後,你將對Substance 3D Designer的工作原理有一個堅實的了解,並準備好創建自己的材料。隨著你繼續學習和發展你的技能,你的材料會越來越好。當你感到有信心時,你的材料就會變得不那麼造作,而更加逼真。不要忘了實驗! 發現新的形狀和很酷的效果,把它們添加到你的管道中。

另外,許多藝術家,包括我自己,在停頓了很久之後,還在糾結於Substance 3D Designer。為了複習,我強烈推薦像Vincent Derosier's Survival Kit這樣的小抄,幫助你記住基本原理。在你的資料庫中保留各種節點預製件也是一個好主意,可以在將來加速紋理的創建。

謝謝你的觀看,我希望你喜歡它,並覺得它很有用。

Sergii Zlobin,環境藝術家

采訪由Theodore McKenzie主持

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