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《地獄之門》場景製作教程

發布時間:2022-10-12 09:46:51

Hello,大家好,今天給大家帶來 火星時代华体会hth体育网 《地獄之門》場景製作教程,一起來看下同學們都有哪些收獲吧!

前言

大家好,我們是來自己火星時代北京2206期3D模型大師班的學生,本次為大家帶來的是我們開天組(肖帥,王春晨,王樂,齊振興,劉博)的合作場景《地獄之門》。這個項目的製作時長為四周,是我們第一次製作場景。因為沒有太多的經驗,在中途經曆了許多的困難和波折,但是大家還是堅持一路走了下來,在最後完成成品後喜悅的心情溢於言表。

接下來給大家介紹一下我們的製作過程,從中挑選出來讓我們收獲頗深的地方以及在整個流程中總結出來的一些經驗與大家共同探討學習。

首先我們先看一下最終展示效果:

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接下來我來為大家詳細說明一下我們的製作流程

1、分析原畫(資產分配)及搭建粗型

我們使用的流程是一個非常經典的PBR流程場景,分析好原畫尤其關鍵。

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我們要事先分析好哪些模型UV是可以共用的,合理分配任務。製作時,優先考慮大場景效果,不要過於扣細節。

具體使用到:3Dmax中完成低模,ZBrush完成高模雕刻,Substabce Painter,Photoshop完成貼圖製作,最終使用八猴進行渲染。

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2、製作中模

怪獸部分:作為場景中需要細致雕刻的部分,耗費的時間精力自然也比較多的。所以在大門中心的怪獸部分也被我們拆分出去,這樣可以做到多線程製作。

岩石部分:我們將場景外圍大塊岩石單獨分為一個部分,這部分雖然有可以重複使用的道具,但所有都需要ZBrush雕刻製作。

道具部分:負責部分主要是門口的石頭台階,中心祭壇,門口立柱以及一些零碎的小石頭。此部分雖比較細碎 ,經過組內討論決定,在有專人負責的情況下,其餘組員在完成自己的任務後大家合力完善這一塊。(群策群力終歸是沒錯的,哈哈哈哈)

大門部分:作為場景中心且高亮顯示的部分,需要精雕細琢,不能有任何細節上的失誤,所以這部分場景被我們分割為大門主體以及牆磚2個部分完成。

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中模的製作過程就是在粗模的基礎上不斷細化,添加更多豐富的細節,在布線上以循環線為主,便於後期高模階段的卡線。在製作中模時,單個物體和整體場景的關係是重中之重,需要不斷調整與優化。因此我們每日整合後都會查看所有物體放在大場景中比例是否協調,並以此為準進行整體完善。

3、製作高模

高模製作環節相對還算平緩,大家都是按部就班的做著各自的工作。因為比例方麵之前有粗模最為基礎所以到家在拚場景的時候調整起來相對還是不太費勁的。、

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我們的重心是各個高模雕刻之間的統一性,完成度都要保持高度一致。由於任務分配原因,製作時就需要組長經常檢查組員們的製作進度,提前明確好最終需要達到的效果,畢竟ZB才剛開始接觸,每個人的表現手法不盡相同,所以製作過程當中我們經常一起討論製作情況,避免每個人在製作同一種模型的時候出現幾種不同的效果,破壞場景整體的和諧度。

4、製作低模

這個就是純耐心的工作了,想要達到與雕刻的高模匹配度高,就得花時間在TopoGun裏麵慢慢磨了。

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對於前期那些階段來說,低模的拓撲製作其實更像是操作規範與文件整理的考驗,主要是利用之前的中模加、減線得到。像場景中的怪物頭和雕像則是使用topogun拓撲。拓撲低模來說是一個簡單但是需要耐心的工作。

5、製作材質

與製作高模一樣,我們的工作重點在於場景整體材質的統一度,保證顏色與質感的高度統一,因此場景的基礎材質一定要提前明確好。因為場景的模型是分開製作,所以進度共享就非常重要了。

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在製作材質時,我們貫徹的理念就是先做體積然後再細節。畢竟體積出來了後邊添加細節就會比較容易出效果。在材質製作得差不多時,我會在最上邊給個銳化,讓細節更明顯。

6、渲染

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文件整理是一個非常重要的步驟,淩亂的文件整理會讓後期資源整合帶來巨大的麻煩。每個人要把材質球與導出的貼圖文件夾命名一致,方便在渲染軟件中貼材質,以及後期如果想替換貼圖也更方

7、總結

以上就是我們整個製作流程的經驗分享。這半個月是我們學建模以來最累的兩周,但確實也是最快樂的兩周,雖然期間遇到了很多難題,但是經過大家的努力最終還是順利解決。在此感謝所有人的辛苦付出。

最後特別鳴謝我們的輔導老師左澤芳,小左老師。感謝這一個月以來的耐心輔導以及熱心的督促(淩晨2點的我和你,DDDD)

- End -

來源:Thepoly公眾號

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