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《雨林祭壇》3D場景製作教程分享

發布時間:2022-10-19 10:26:25

前言

大家好,我們是火星時代北京校區2206期遊戲3D美術設計班的學生,這次為大家帶來的是我們頑皮狗組(李棟 董禕楠 蘭飛宇 王梓屹 冉博萱)的合作場景,原畫來自A站大佬,一位育碧概念設計師的近期原畫作品。

選擇這個案例主要是因為場景中的大部分模型都是雕刻的元素,更符合我們這個階段學習的內容。而且所需要製作的內容並不多,可以留給我們更多打磨細節和自由探索的時間。

大致的製作過程為:低模-高模-拓撲-UV-烘焙-貼圖-整合-渲染

最終效果圖展示:

1-1.png1-2.png

(最終效果)

1、分析原畫

2-1.jpg

(原畫)

2-2.jpg

(拆分)

這裏根據每個人的興趣和特長拆分了幾塊區域,有純雕刻類的石像,頭骨;有雕刻加資產複用的石碑,石台;有輕雕刻加地形植被的環境製作。

2、粗模製作

3.png

(粗模)

低模是為了確定場景內每個元素的比例與位置,做好這個後,每個人就可以根據大型來製作各自負責的區域。這裏使用max搭建大型,通過八猴簡單測試燈光效果。

3、高模雕刻

4-1.png

(高模)

4-2.png4-3.png

(參考圖)

高模之前還有個中模環節,如果是製作一些規則的物體,把低模的細節做清晰之後再雕刻會更方便一些;不規則的物體,比如生物,山石這些,直接雕刻起形也是很方便的。

雕刻的學習過程中找了大量的石頭和雨林環境參考圖,來補充更多的細節參照。

這一步使用zbrush雕刻,虛幻引擎測試燈光和地麵效果。

使用虛幻引擎的原因是因為在八猴中難以調出想要的效果,去網上看了很多參考,發現虛幻更適合做自然環境的渲染,在時間比較充裕的情況下,就選擇了

這個流程。

4、低模UV烘焙

5-1.png

(法線效果)

5-2.png5-3.png

(UV分布)

完成高模之後,要考慮的便是把高模的細節烘焙出法線貼到低模上,節省資源。

首先根據高模拓撲低模,這裏使用topogun拓撲得到低模。然後對低模進行UV拆分與整合,用最少的資源擺更多的UV,拆分主要使用rizomUV,整合使用max的UV板塊,像素密度為1m/512px。最後使用八猴烘焙法線貼圖。

6.jpg

5、貼圖及渲染

7-1.jpg7-2.jpg7-3.jpg

(貼圖繪製)

7-4.png7-5.png

(渲染)

在得到法線之後就是進SP繪製貼圖的環節,這裏先是每人做了一份材質,最後取做的最接近原畫效果的那一份,輸出為智能材質作為標準。各自再根據畫麵效果微調,輸出對應的貼圖文件。

最終就是整合文件進引擎渲染出圖。因為場景不大,製作時間非常充裕,所以留出了很多時間去探索引擎。引擎部分對於這個階段很多內容都是超綱題,這次篇幅有限,希望能有機會分享下個階段學習地編過程中的製作心得。

6、總結

以上就是整個製作流程的經驗分享,整個流程走下來還是非常充實且愉快的,雖然過程中遇到了N多問題,但在小左老師的耐心輔導下,都得到了解決。在此感謝所有人的辛苦付出,尤其是小左老師,在教授專業知識的同時,還分享了許多過來人的經驗之談。

愉快的時間總是過得飛快,最後再次感謝小左老師在這個階段的輔導與陪伴!

- End -

來源:Thepoly公眾號

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