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《灰燼之魂》角色模型製作教程

發布時間:2022-11-01 09:54:54

Hello,大家好,今天給大家帶來一篇《灰燼之魂》角色模型製作教程分享,我是麥狗。

Davi Amancio Souza分享了《灰燼之魂》項目的細節,解釋了他為什麼決定將該角色作為一個真實的人進行重塑,並透露了他在該角色的麵部、頭發、盔甲和武器背後的工作流程。

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1、介紹

你好,我的名字是Davi Amancio Souza。我是一名巴西角色藝術家、學生和自由職業者,仍在努力尋找在這個行業的正確立足點。我在2015年第一次接觸3D,並在2017年開始真正學習。說實話,我一直在回溯,並真正按照相應的課程進行學習,來源是Rafa Souza學院的課程(雖然是葡萄牙語)。除此之外,都是來自GDC的文章和演示,YouTube的頻道,或者其他任何我可以得到知識的渠道。

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2、靈感和參考資料

我創作這個角色的目的有兩個,一是向我最喜歡的視頻遊戲係列之一--《Soul》係列致敬,二是製作一個完整的幻想角色,可以作為下一代遊戲的主角或重要NPC使用。我想從頭到尾為它探索工作流程。我想看看自從我上次為遊戲創造一個完整的幻想男性角色以來,我已經成長了多少,這是我幾年前做的。

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這幅作品的主要靈感顯然是《黑暗之魂3》中的灰燼之魂BOSS,但我不想隻是原樣重現它,有幾個原因。首先,我想至少自己創造一些概念,形狀、比例、臉、盔甲上的一些細節--諸如此類的東西。除此之外,我認為重新審視這個角色是很有趣的,它是一個成熟的騎士,有自己的身份,而不是我們在遊戲中擁有的領主之魂那樣不露麵的混合體(我要補充的是,它的效果很好,但是我想做一些不同的事情,而不是更好)。

我的參考資料包括身體和整體形狀的壯漢,臉部的Luciano Pavarotti,這是我在做了他的肖像素描後決定的。因為我認為這是一個有趣的外觀,而發型則是《權力的遊戲》中的Beric Dondarrion--我想追求那種淩亂、不整齊的感覺。

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3、臉部和頭發

為模型創造頭部是一個相當大的挑戰,不僅因為它在某種程度上總是如此--以一種令人信服和有趣的方式描繪情感和頭部結構本身就是一個巨大的挑戰。而且還學習了使用Metauman作為基礎的工作流程。

首先,我在ZBrush中創建了基礎模型,我沒有把它與身體分開,事後看來,我是應該這樣做,但我不太確定在項目的大部分時間裏我想用它做什麼。而且如果我需要它的連接,把它全部作為同一個網格,這樣更容易改變。

無論怎樣,我都使用ZWrap插件將3D掃描商店的身體模型與我的雕刻網狀結構相匹配,以便有一個很好的底層拓撲結構和皮膚表麵細節。我通過使用細分和變換目標的工作方法將其轉移到一個單獨的圖層,在這裏我真的無法詳細說明,並在此基礎上使用額外的圖層添加我自己的表麵細節。

在所有這些工作完成後,我必須將其與原始模型相符合,為此我使用了Epic games提供的Mesh to Metahuman工作流程,問題是,它並非完美。我不知道是不是技術上的原因,在這個過程中,相當多的細節被弄沒了,失去了不完美的地方和一些使角色的頭部令人信服的形狀,所以,我必須想出一個辦法來恢複這些。

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為此,我從虛幻中導出了MetaHuman模型,並在ZBrush中把我的雕刻模型重新投射到它上麵,這樣形狀就會恢複到原處。我把它作為MetaHuman模型上麵的一個變形目標,所以我可以繼續使用它的裝備。我打算在不久的將來發布一個視頻,更好地解釋這個過程。

對於頭發,我最初用ZBrush創作這個的白盒,用細分來雕刻頭發。然後我決定在虛幻引擎5中嚐試一次梳理,並不是因為我不知道如何做發卡。而是恰恰相反,我不知道如何使用XGen或類似的軟件進行梳理,想學習一下,尤其是我們可能在將來的某個時候需要使用這種技術。

這是相當有趣的,盡管我仍然有很多東西需要學習。有一件事對我很有幫助,就是試圖保持有組織的方式,就像我從細分上雕刻頭發或從頭發卡上製作頭發時一樣。我組織了頭發的整體流程,首先建立了主要形狀,然後開始將其分解成越來越小的形狀。不幸的是,一些主要形狀的工作我沒有真正記錄下來,所以我隻有從二次雕刻開始的圖像(你可以看到下麵)。

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臉部的頭發我是打算從頭開始做的,但是MetaHuman有很好的胡子模型,看起來和我要做的幾乎一模一樣,所以我用了它們。我所要做的就是用新的形態目標將它們重新綁定到模型上。

4、盔甲和武器

我所做的大部分工作都是非常直接的。我把它們從一個基本的網格中分割出來,不管是球體,還是其他什麼東西,對它們進行ZRemesh處理,細化,添加螺栓,或者其他什麼東西--然後就完成了,道具已經準備好進行重新拓撲。

然而,也有例外情況。比如說我想要那個盤繞的細節,比如說胸部和肩板的某些部分,我就會使用我的螺旋原形創建的插入模型,然後用插入模型的曲線功能添加。還有一種情況是,我最初將細節雕刻在上半部分的上麵,但決定將它們提取出來,單獨工作,以獲得更好的清晰度。

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至於內衣,如護身符的雕刻也很簡單,特別是由於它不是這個模型的一個特別重要的部分,它是一個簡單的部位。從身體模型中提取部件,使它足夠正確地展開,詳細地使用縫隙筆刷來雕刻皺褶。然後,我複製了這個模型,並製作了鏈甲,由於它將在表麵上,所以我確實更加小心,並確保與皮革帶子的碰撞是明顯的,以使它的更具有體積感和凝聚力。

事實上,我發現如何正確地製作皮筋有點挑戰,就是使用曲線插入模型被證明是一個令人頭疼的問題,但解決方案實際上很簡單,我沒有使用插入網格,而是製作了一條皮筋,實際上比需要的長,拓撲它,展開它,再給予幾個細分級別的細節,用曲線變形器來代替它,如果它對某種用途太長,我將隻是剪掉尖端。效果很好,我的頭疼的問題也就沒有了。

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我經常使用的一件事是將圖層和Morph Targets混合在一起,用於細化和破壞資產,這是一個快速的工作流程,使重複工作變得輕而易舉。事實上,是我的一個朋友Giovane Henriques教我的。所以,我會在我想要破壞的部分進行雕刻,然後用帶有硬Alpha的Morph Target畫筆將邊緣變形。這可以在沒有分層的情況下進行,但使用它們有助於不丟失數據。

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5、拓撲與展開

我使用Maya的Quad Draw進行重繪,並使用RizomUV進行UV布局,這裏沒有什麼難點。我試圖記住模型的哪些部分會變形,哪些不會,相應地調整我的邊緣循環或減少循環,並將低模型與高模進行對比,以確定輪廓。我最近學到的一件事是在圓形非變形物體的邊界上添加更多的拓撲結構,例如肩板,這是一個很好的方法,可以在需要的地方將分辨率提高一倍。

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我試圖確保我可以盡可能多地使用UV空間,大部分時間都是如此。在模型的三個部分,我沒有真正考慮到這一點:肩胛骨麵料的下部,鏈帶,以及鏈帶下麵的衣服。對於這些,我選擇優先考慮較低的失真度和更接近織物切割方式的布局,原因是要確保圖案和紋理能夠正確地環繞,特別是無論如何它們都不需要那麼高的分辨率。

除此之外,隻要不會使紋理過於扭曲,我就盡量使更多的邊緣與U軸和V軸對齊,並努力保持一定程度的組織性。讓皮革製成的部件相互靠近,扣子部件相互靠近,等等。這並不總是可能的,但它有助於貼圖過程。

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6、貼圖

我開始在Marmoset Toolbag 4中進行烘焙,我能夠把沒有接觸到的部分組合成不同的組,以避免相交的投影,以及以後的其他問題。為了更容易做到這一點,我把每個高模保存為不同的.obj,並把低模及其組件也保存為不同的部分,這樣我就可以根據每個組中正在處理的模型的部分來隱藏和顯示它們。

紋理是在Substance 3D Painter中完成的,我使用Megascans的表麵資產作為基礎紋理,如鐵、皮革等。我盡可能多地使用圖層,使用不同類型的皮革,例如,從生皮到鞣皮,所以我能夠用遮罩來顯示它們的磨損。

在此基礎上,我增加了汙垢和血跡層,使用生成的遮罩和手繪的飛濺物的組合來掩蓋它們。我還使用了Megascans的瑕疵資產,如磨砂和劃痕來幫助掩蓋某些效果,如金屬上明顯的老化層。所有這些結合起來,構成了最終的效果。

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對於織物,除了相同類型的處理,我還用編織圖案做了一個層,使其從未損壞的織物過渡到損壞的織物,使其在某些地方看起來更 "薄"。對於刺繡,我使用了一個插件,可以在ArtStation上找到,叫做Bao Le的補丁發生器。最後,我在虛幻中用一個重複的織物圖案添加了Normals細節。

7、渲染

對於最終的渲染,我把所有的東西都放在虛幻引擎5裏麵,使用一些Megascans資產來創建一個快速的場景,就像在一個山洞裏麵一樣。使用我身邊的一些骨架資產在ZBrush中做了一個快速的篝火,做了一個灰堆,為一把盤旋的劍建模,使用了虛幻中默認的火Niagara流體。

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在照明方麵,我在頂部添加了一個關鍵的燈光,以使人們注意到人物的上部,為邊緣添加了一些藍色的燈光,還有一個填充的橙色燈光,以增加氣氛和篝火的效果。我用Lumen的全局照明和反射係統渲染了一切。

也就是說,我還在工作室的設置上做了一些渲染,使用較低分辨率的紋理,或者沒有使用Lumen,但是DirectX 12(據我所知,Lumen需要它)被證明性能非常差。至少在我的PC上是這樣,所以我可以展示它在更真實的使用情況下的樣子,而且差別甚至不是那麼大(Lumen的反射看起來非常清晰)。

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沒有任何後期製作,可以說它是一個可用於遊戲的視覺效果的展示。我避免在引擎之外做任何事情,所以在某種程度上,你看到的就是你得到的。在這裏我隻提高了DX12版本渲染的分辨率和AA采樣。

8、總結

我在這個項目上得到了很多樂趣,而且在工作中我學到/加強了一些東西。在製作作品集時,急於求成並不是最好的主意,事實上,我在這個項目上花的時間比嚴格意義上的需要要長。我甚至沒有一次做完,因為在此期間我做過幾份其他的工作。

我重新做了很多東西,測試了不同的工作流程,如果我想到一個更好的方法來重新做已經完成的東西,我就會去嚐試,這是我自己的項目。當然,你不應該無緣無故地拖延,特別是如果你在找工作時。但我個人認為,根據你的時間安排,盡可能多地嚐試和學習組合作品,這可能是一個好主意。

還有一件事我認為是正確的,至少對我來說是這樣的,那就是不要害怕要求反饋,同時還要聰明地對待它。向更有經驗的藝術家征求反饋意見是很好的,但如果你隻是讓他們解決所有問題,你不會從中學到什麼。盡量不要隻聽反饋,還要消化它,給出你自己的想法,並從中學習。既然如此,我還想在這裏感謝3位在這方麵特別有幫助的藝術家,他們是我之前提到的Giovane Henriques、Bento Ribeiro和Gabriel Bona。

Davi Amancio Souza, 3D角色藝術家

由Theodore McKenzie主持采訪

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