看了下麵的圖片,相信有的小夥伴會在問那角色的皮膚用什麼方法調出來的,還有的問光是怎麼打的?別著急。今天小編就找到了關於Teruyuki和Yuka Ishikawa他們兩口子的一幅作品教程,來看看這麼6的作品是如何作出來的?
具體的製作過程:
搜集素材
在這個項目概述中,我們將通過流程和創作過程講述如何創建一個角色。我們首先要做的事是找到一個參考,從中尋找靈感。這張圖我們是受到南夢宮(南夢宮是日本的一家知名遊戲企業,總部設在東京,是日本遊戲產業的支柱企業之一)著名的遊戲《Metro Cross》的啟發。另一個重要的步驟是注意收集角色結構的參考圖和高分辨率的皮膚參考。
用DynaMesh雕刻
我們開始用ZB中的DynaMesh開始雕刻模型,DynaMesh是一個非常簡單且易上手的工具,基礎的Mesh我們用到了Clay/Clay Buildup Brush/Move Brush和HPolish Brush。
角色模型大致的草圖雕刻
拓撲
我總是喜歡進入雕刻細節之前修正拓撲的模型,用GoZ把臉部物體導入到Maya裏,再用Maya中的Modeling Toolkit對模型進行從新拓撲。然後我們在模型的表麵使用Quad Draw工具在交互麵上創建點和多邊形,接下來我們為低多邊形創建UV貼圖,然後我把展完UV貼圖的Mesh再次用GoZ導回ZBrush中。
Maya2014中從新拓撲模型
Maya中創建UV
細節
這一步中是要在ZB中添加皮膚和臉部的細節,我們用Standard和Dam Brush,Clay,Spray Alpha Brush,然後從ZB中輸出置換貼圖。
在ZB中添加麵部細節
繪製紋理
最關鍵的一個過程就是在MARI中繪製紋理。為了更多的細節和效果,我們在MARI中手動繪製了很多紋理貼圖,包括Diffuse Map, Bump Map, Secular Map, Secular Gloss Map and a Subsurface Map。我們發現用這種方法是最容易控製皮膚的外觀效果的。
上圖分別為color, bump, secular, secular gloss, displacement, SSSamount, SSS, Mari view
建立場景
創建場景模型,我們使用了VRay材質,把模型導入Maya中並開啟了VRay設置麵板。皮膚材質是使用了基本的VRay SSS材質球,金屬材質使用的也是基本的VRay材質調的。
為皮膚的V-Ray SSS2材質添加貼圖
燈光
最終的場景的燈光設置很簡單,VRaylights、一張HDR圖和幾盞補光。
為場景設置Physical V-Ray Camera
燈光設置截圖
渲染
我渲染了ZDepth通道,Self illumination通道,Ambient Occlusion通道,然後用Nuke合成,簡單的較了下顏色。
看完大家是不是覺得很簡單,一點“大招”也沒有,往往我們總是高估那些牛逼製作過程的複雜程度。其實,大神們隻是把幾個簡單的命令用到了極致而已。你說,我說的對麼?