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Zhaoyang Marvelous Designer快速製作真實質感布料服裝

發布時間:2018-11-17 19:57:24
導言:大家好,我是李珊,也可以叫我33,目前是完美世界宣傳中心視頻部的一名3D角色模型師,也是火星63屆模型貼圖班畢業的學生,今天非常高興時隔4年回到母校官網來參與火星的特約教程,分享一些我的作品製作心得,說不上是教程,因為自己也在不斷探索和嚐試,希望通過我的拋磚引玉,能夠給大家一點啟發,讓我們一起製作出更好的CG作品來!

使用軟件:MAYA、Marvelous Designer、Zbrush

首先這裏要先安利一下,Marvelous Designer這個軟件,這裏我簡稱MD。MD是一個製作服裝布料非常好用的軟件,他本身是韓國人開發用來製作3D服裝設計的軟件,但在近兩年來被廣泛運用到CG工作製作流程中來,雖然不能直接用來做動畫,但對於真實布料的解算和製作速度簡直加分,軟件也比較容易上手,對於次時代遊戲模型製作也是非常方便,小夥伴們不妨嚐試一下哦!

完成效果:


這是最近完成的一張個人作品,這張圖給我最大的心得就是MD這個軟件真心幫我提高了不少工作效率了,對於服裝模型的搭建和解算,幾個字快準狠,在角色製作方麵,之前已經有很多厲害的前輩做過很多相當不錯的教程,我這裏就不獻醜了,這次主要來分享MD的製作方法。

具體製作過程:

1、素材圖片收集整理

2、基礎模型的搭建

3、MD製作布料

4、進入ZB進行細化

一、素材圖片收集整理

布料:對於布料真實的解算它的折紋走向我必須要找很多參考圖,MD對於服裝模型的搭建完全依靠真實服裝樣板剪裁來生成的~~~~ 

下麵是我收集的素材圖片:


二、人物基礎模型的搭建

基礎模型的製作,我使用的是Maya,每個人的製作習慣不同,小夥伴們也可以選擇其他三維工具來製作。

這張圖我一開始計劃是一張半身圖,也沒有要裸露身體的地方,所以體型我拿基本體搭建了一個差不多的體型後,就差不多結束進行簡單骨骼的綁定了,因為隻要保證解算布料時身體的形態對布料的影響沒有問題就OK,【我這裏是因為我懶,有勤勞的小夥伴希望好好練習人體的可以再細化一些也沒問題】。


三、Marvelous Designer開始製作衣服

這裏要先說一下MD的安裝,他的安裝方法非常簡單,從數碼資源網下載Marvelous Designer的壓縮包進行解壓,然後選擇32或64為安裝文件進行安裝。在安裝時會提示輸入密碼,密碼為:countryboy,接著一路下一步直到安裝完畢。【目前軟件更新已經到4.0了】。

安裝完畢以後雙級圖標打開軟件  

出現這個提示欄,點擊確認就OK了,我這裏顯示中文是我之前預設好的。

打開軟件後軟件會加載一個默認的人體模型和服裝,漢化後所有的屬性都有中文注解,都可以看得懂,大家可以多多試驗這些工具。

操作方式也很簡單:鼠標右鍵是旋轉,中鍵是平移和縮放,左鍵是選擇和移動。


初次使用這個軟件的小夥伴可以看一看這件衣服的剪裁,了解一下MD裏麵服裝的組成方式,它的服裝解算縫合關係全部是按照真實的情況來製作的。


好,不廢話了,趕緊進入下一個步驟,導入我自己的人體模型。
 
導入模型的時候這裏會有一個設定,一般保持默認就可,中間MM、CM這些選項是選擇模型大小的設定,可以根據情況來定。

   
這是我這次製作的角色的設計圖:



接下來我開始製作了 ,先從簡單的入手,夾克衫裏麵也要穿一件衣服噠,設定圖是一件長袖T,我為了節約時間,製作做成了背心,這樣給後麵外套的解算會減少很多麻煩,雙層布料的解算會更加的複雜。我按照剪裁樣板,創建了相同的形狀。

左邊是三維視角裏的狀態,左圖中彩色的線就是將衣服縫合起來的縫線,首先用矩形工具創建長方體,再用加點工具按照紙樣進行形狀的調節,製作時先從一邊做,另外一半可以鼠標右鍵進行鏡像複製,如圖提示,做完紙片,在三維視圖裏進行位置的調節,最後用縫線工具進行縫合。


調節好後,點擊解算工具 

如圖所示,做好的模型片就像真實的衣服一樣穿在了角色的身上,這時候看看右下角的屬性欄這裏就是布料的一些屬性值,漢化後基本都能看得懂。


這些屬性都可以根據個人所需的情況來調節,選擇好質感,物理屬性這個選框點擊裏麵有很多種布料質感的屬性,我這裏選擇的是棉布,我挨個兒試驗了一下,棉布算是比較中性的質感,布折不會太碎,也不會太硬,很符合我想要的效果。

 
做到這一步,就差不多了。

按照前麵的方法和順序進行製作,下麵我用不同的顏色表示出了我的每一塊裁片,左右兩邊相對應都能一目了然;不要著急,要慢慢來。

  

 
操作非常簡單,大概一下午的時間就將外套製作了出來,接下來的工作就是,解算細節,點擊工具欄的結算按鈕就可以進行結算,鼠標右鍵點擊衣服任意處都可以進行拖拽,幫助我們實現自己想要的布折效果,右邊的屬性框大家都可以出調節參數試試效果,要多多嚐試!

下麵是我進行了一些簡單的拖拽,結算出了一些大概的布折。

  



效果還是不錯的,這時可以將調好動作的基本體導入,MD會自動進行結算,結算完以後基本就可以導出模型,進入ZBrush進行細化了。

下麵是當時製作時ZB裏調整過的模型截圖:

 
次世代遊戲模型,可以進入ZB重新拓撲,然後將高模細節利用法線烘培到低膜上,就OK了。

好的,看完以後相信大家對MD這個軟件有了大概了解,MD這個軟件給我們帶來的工作便利,大家趕緊動手試試吧!關於這個軟件我也還在進一步的學習和了解中,大家有什麼問題都可以來和我交流。

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(注:本教程為火星網特約作者首發教程,版權歸原作者所有,如需轉載,請聯係原作者,謝謝!)
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