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ZBrush製作超酷的女機器人教程

發布時間:2018-11-17 19:57:24
 
我喜歡Darren Bartley的作品,尤其是這個作品。我貼出了一些圖片來展示創作完成的過程。
 
 
這裏有幾張初始建模過程圖。我開始建頭部,並使用Retopology和Creasing添加Panel並替換現有的幾何體,這是我用來一般建模的過程。用你想要的任何初始幾何體,雕刻成一個框架模型來支持整潔的低模重拓撲。框架模型不一定是完美的,在你想要重拓撲的地方有幾何結構即可。當你創建了預覽模型,稍微給它一個厚度,給需要Crease的地方,然後繼續雕刻頭部,我通常通過3個Z球建立。使用move,dam_standard,flatten(4r4)筆刷,我得到了頭部的大致形狀。在不做重拓撲之前,真的很難得到眼皮、嘴唇、和其他細節雕刻,從左第二個模型是重拓撲過的。
 
 
完成了基礎頭模,我開始添加第一個Panel。正如我上麵提到的,我需要一個幾何體作為重拓撲的框架模型。開始前我附加一個圓柱體定位在頭的中間,然後粗略重拓撲出Panel的形狀。這項工作完成之後,我給了一些Skin Thickness,本質上隻是一個擠壓。Skin Thickness在Topology菜單中,隻有當Z球被選中時才可用。同樣重要的是設置adaptive skin density為1,默認設置為2,這將生成的網格細分並消除角落。在預覽網格(a鍵)之後,我將它轉為PolyMesh3D並將新的幾何體附加在Subtool菜單裏。
 
 
這時我需要對邊進行Crease。Crease告訴Zbrush保留邊緣特定數量的細分。類似於在3ds Max添加Turbosmooth修改器,並告訴它保持平滑組。Crease的設置有兩個主要的部分是需要注意的:第一個是CTolerance,即Crease Tolerance,代表兩個麵交彙的角度。老實說我從來不知道它們確切的關係是什麼,我不知道角度是從麵內部算的還是外部。功能上講,數值越高,就越不敏感。在180默認的值下,它忽略所有角度,隻地獄開放的邊緣crease。我使用Select Lasso分隔每一塊需要保持銳利的區域。默認選擇形狀是一個方框,這並不是想要的,按住Ctrl+Shift激活這個工具。如果你按住這些鍵,點擊筆刷菜單圖標會打開一個有許多選項的菜單,我推薦Select Lasso來完成這個任務。當正確麵分隔之後點擊Crease按鈕,邊緣會被Crease,並且隱藏部分的幾何體會重新顯示。Zbrush默認會對擠出相關的部分進行Crease。左下角的圖展示了我需要保留的邊。
 
另外一個重點是CreaseLvl,即Crease level。控製Crease在你多少細分次數下保留。默認值15,我的計算是一個6麵立方體細分15次會生成超過十億麵的模型。我發現設置為3是很完美的,你把模型細分3次,Crease的邊緣還保持銳利。所有Uncreased的邊緣會在每個區域光滑掉。當你做好Crease階段,模型會被劃分並統一平滑。結果是幹淨的硬表麵幾何體,沒有鋒利的邊緣,讓模型看起來是電腦生成的。
 
 
當我得到一些這樣的模型時,我用的是dam_standard筆刷和lazy mouse功能雕刻最終幾何體表麵的花紋作為導向。我可以使用Polypaint做導向線,或者目視測量。然後我按照導向重拓撲一個模型設置Crease並且細分。一些部件需要多重複步驟,一些可以直接在頭部重拓撲。
 
 
這是一些建模過程的截圖。
 
 
這裏是另一個例子的過程。我使用了原始臉作為框架模型,注意我想要Panel的邊緣地方。使用盡可能少的麵數,以便於轉成可編輯的多邊形時能移動這些點。在這種情況下,我需要Mask掉邊緣,並且從原模型曲麵部分Reproject其他部分,我繼續細化造型。
 
 
我發現一些幾何體在3ds Max中更容易創建。一般來說,如果看起來是原始幾何體構成的,我就會在Max中創建。下麵是一些例子。當我有了一個小部件我將盡可能地重複使用它(注意不要過分)。
 
 
最終Subtoll數量大約是150個。
 
 
我並沒有大量使用Noise maker在這個項目中,但是值得一提的是在一些部件上這很便利。Noisemaker在Surface菜單中,它的功能是在一個表麵上重複一個Alpha貼圖。你可以改變圖形的大小、強度,並且可以根據Alpha的值來Mask表麵。我想確保模型不被看穿,所以我借用了原始頭部的頸部,稍微收縮並添加圖案。大多數情況下,我用UV模式,這可以避免拉伸(除非你的UV就是扭曲的)。我用ZB的UV Master插件快速分了一個UV,並下載了一個很棒的Alpha,然後應用到模型上。點擊窗口左下角的Alpha按鈕來應用貼圖,確保在右上角激活UV模式。出於某種原因,減少Strength的值實際上是增加它的Scaling縮放。如果有的部分你不想有圖案,你可以Mask掉它們。Strength By Mask設置為1會完全移除遮罩區域的圖案。一個很好的節省時間功能是複製/粘貼功能,如果你需要將相同的圖案應用到多個Subtools中。默認的情況下,圖案和凹凸貼圖都差不多。模型看來有細節但輪廓沒變,在Surface菜單中可以將圖案應用到模型上。
 
 
當完成模型(但在擺姿勢保持對稱前),我依照概念圖進行了Polypaint。如果你給平麵指定圖像,並且放置在ZB畫布中,你可以直接從它上麵吸色。要做到這一點,請點擊拾色器並拖拽到圖像上。我想要物體的部分材質是白色,其他部分是金屬材質。我給白色部分指定Skin shade 4,剩下的未分配。未指定部分將使用任何所選的材質。你可以通過填充默認FlatColor材質來重置材質指定。我使用了標準材質Gray Horizon作為金屬表麵,還給場景添加了一個暗淡的藍光。
 
 
以上描述的建模方法有一個好處是,你可以很輕鬆的回到低級別細分。我想稍稍轉動頭部以匹配概念圖。ZBrush提供了一個非常有用的工具稱為Subtool Master。降低所有Subtools到它們最低級別並創建一個單獨模型,然後你可以對單獨那個模型進行造型,然後再轉換到你原來的模型上。變形要集中在頸部而不影響到臉,以我的經驗ZBrush在Mask多個Subtools的時候很奇怪,所以使用GoZ,我導出了Tpose低模到3ds Max,Soft-selected相關的頂點,並使用Free form deformer旋轉身體。我想會有一個更好的方法旋轉頭部,所以我想保留模型上部的對稱。
 
 
當指定好材質並擺好姿勢,我進行BPR渲染。我想在最終渲染裏使用一些其他的材質,但是我需要清除Polypaint和材質指定。我需要做兩套渲染:一個是正麵視圖,一個是背麵視圖。我複製了文件,給所有的Subtools填充白色,清除材質指定。在工具菜單中有兩個相同的模型使它很容易來回切換而不用擔心相機位置是否一致。經過幾次試驗我找到了我想要的材質組合。從左到右,這是Polypainted BPR渲染(skin shader 4+gray horizon)的遮罩,使用某處時發現的石墨Matcap渲染。
 
 
Photoshop中的合成過程不是和建模一樣的複雜,但仍有一些技巧可以得到一個好的效果。我想要一些邊緣照明,石墨材質很適合,但我不想模型內部同樣被點亮——那樣看起來不自然。我在基礎渲染上粘貼石墨渲染,選擇遮罩層,翻轉,羽化選區,並給石墨層添加一個圖層蒙板,快速又簡單!
 
 
對於這種模型,有個非常有用的技巧是給整體添加一些小標誌符號以及一些文字,你可以在Photoshop中很容易的添加它們。另外就是在金屬邊緣設置劃痕。為了更簡便的添加這個效果,我黏貼了Chrome渲染,添加黑色圖層蒙版,在我想要的地方繪製劃痕。添加少量的陰影使它看起來像掉漆似得且有一定厚度。我也喜歡在網上找到一些汙垢/混凝土/垃圾的貼圖,使他們幾乎全透明,添加一些圖層混合,在裂縫和狹小空間中繪製它們。最後添加一些燈光、輝光,並嚐試模擬環境燈光。
 
最終效果:
 

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