很多時候,大家在遇到寫實渲染作品時,都是在驚歎作者高超的技藝的同時很想知道其製作思路。在之前的分享的教程中你會發現,其實在驚豔寫實的背後,沒有太多的驚豔的製作方法,有的隻是熟練的工具運用,隻是每個大神製作的思路和方法都不盡相同而已。今天我們分享的這位大神的製作思路就有些不太一樣,因為她的所有製作都是在ZBrush中完成的,包括通道的渲染和後期的較色,其中隻用了一丟丟的Photoshop。好了,閑言少敘,一起來看看她的製作思路吧。
Ekaterina Pushkarova,一位來自英國的高級角色藝術家,曾就職於Gameloft,擔任過2D插畫師,3D藝術家。目前就職於Axis動畫公司,擅長建模、紋理繪製、綁定、燈光、動畫、概念設計、插畫。她常用的軟件包括3Dmax、Maya、ZBrush、Photoshop、Painter、Topogun等。曾獲得ZbrushCentral的“Top Row Gallery”獎、CGArena的"CG Arena Excellence Award"等等,以下為Ekaterina Pushkarova講述。
Ekaterina Pushkarova
在我製作電影時非常榮幸的見到了哈裏斯先生,通過簡單的交流,除了他那雙銳利的眼神給我留下深刻的印象外,其它什麼也沒留下,這也是為什麼想創作的原因。
建模
在進行之前,關於ZBrush我要簡單的說明下。首先隨著製作經驗,我覺得對於項目每個藝術家們都有自己常用的一些基本筆刷、Alpha和材質。對我而言我多數常用的是ClayTubes,然後混用Spolish和TrimDynamic塑形。一旦麵部的大型完成,那就混合使用他們來作以保持不會瑣碎。在整個製作過程中我最主要的幾個筆刷是ClayTubes、Standard、Dam_Standard、Inflate和 Magnify。我用Dam_Standard雕刻皺紋和一些細節部分,然後用Magnify筆刷均勻的調整飽滿度。如下圖:
Polypaint
在Alpha的幫助下,我喜歡在有紋理貼圖的模型上麵手動繪製所有的東西(主要是血管和斑點)。當我決定采用一部分照片作為紋理貼圖時,我通常都是非常輕的,並且始終結合Alpha。還發現大量的使用照片可以使作品的可預見性更高,我非常喜愛像倫勃朗這樣的經典大師,以我看來麵部的顏色輕微的增加一些色素沉澱,這樣可以肖像在某種程度上與眾不同和更有表現力。眼睛周圍的紋理是非常重要,有靜脈血管、毛細血管、眼窩、臉頰和鼻子的色素沉著,還有下巴和額頭。
材質:QuadShaders
皮膚
對於使用QuadShaders我有一個非常好的個人控製的方法,就是找到想要實現的效果僅僅通過BPR渲染一次通道即可。
漫反射著色器是著色器S1,請仔細觀察Anisotropic Diffuse and the Anisotropic Specular兩個著色器。
S2是眼線上微紅的輪廓效果。用Inner Blend and Outer Blend和Fresnel Factor幾個滑動條來調整和測試,直到達到你想要的效果,注意仔細觀察Mixer設置。
S3是高光著色器。為了更好的測試我關閉了Diffuse shader,Anisotropic Specular在這裏實現的是光暈擴散的效果。注意看下圖中的S3設置,其中Mixer部分被設置為Screen,並且後麵的Black按鈕被激活,這樣的目的是為了讓模型不會顯得過於蒼白。
S4是SSS材質,除了Outer Blend,其他注意細看Mixer。
有四個很重要的環境設置地方,有三個選項:Shadow、AO和Vibrant Shadows and AO,著色器的每一個地方都有不同的設置。
眼睛
對於眼睛的材質,這裏又一次用到了QuadShaders,有些紋理貼圖是在Photoshop中製作的,而有些是ZBrush中默認的。
Clay
Clay材質是一樣的。
BPR Filters
BPR Filters是一個非常方便快捷的編輯圖像的工具,而且不需要退出ZBrush。在這裏你可以對噪點模糊、顏色校正,還有很多其他的過濾器,就像Photoshop一樣都可以做到,在下麵你可以看到我的一些設置。
到目前為止要讓我總結的話,我認為最重要的就是實驗。就如同一個孩子一樣,嚐試的越多,對於周圍的一切認知的越多。(恩,這句話說的很經典,可以用在很多地方)
好了,大師的製作經驗就分享到這裏吧,下麵是她的其他作品欣賞:
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