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一幅充滿童趣的作品,三維風格化單針製作解析

發布時間:2018-11-17 19:57:24

導言:Hannah Kang,來自加利福尼亞,今天給我們分享了她是如何借鑒大師作品中的元素進行發揮,然後利用ZBrush和KeyShot、Photoshop一步步實現一幅充滿童趣單針作品的製作過程。

作者簡介:

Hannah Kang,3D藝術家,畢業於Gnomon學校,工作在加利福尼亞的Legacy Effects。

最終效果圖:


具體的製作過程:

構思:

在開始做一幅新的3D作品前,我喜歡進行頭腦風暴和盡自己最大的努力明智的選一個確切的主題。那麼,是什麼驅使我朝著項目的故事方向邁進的呢?首先,在我的腦海中我會創建一個情節或者故事,使這個過程更加有趣,而不是隨機的建立一些角色和場景。其次,我喜歡做與我工作有關的那種感覺,如果離開這個,盡管做的圖像很美但也會很空洞!我很欽佩的一位藝術家是Norman Rockwell,他是一位講故事的大師,也是構圖等等各方麵大師,而且他的繪圖術超級棒!


在這個教程中,我想著重講述人物和構圖,讓它保持可愛和好玩一些,就像Rockwell的原始畫作裏的構圖和情感一樣,我把我個人觀察到的現代情感糾葛也融入其中。在開始之前,我先搜集了鉚工露絲,Rockwell用米開朗基羅的畫作風格創作了屬於自己的戰時海報風格。我已經完成了介於迪斯尼與Rockwell之間的風格效仿,動畫電影一直是我的激情所在。在項目開始時,我就知道我的項目將會是風格化的,並且想要達到的是介於現實主義和動畫電影之間那種感覺,我希望他們在保持外形和結構的同時仍保持一個風格化的外觀。

1、尋找角色麵相


首先第一步就是要弄清楚臉部的結構,什麼樣的特征能讓臉部明確年齡,這個年齡我打算介於7到10歲之間。根據真實的臉雕刻並把它運用到你想要的現實主義水平,這種方式還能更好的了解我想要達到一個什麼樣的效果。

2、打草圖


在做角色樣子時,使用的是ZBrush中的ZSpheres或者DynaMesh工具。在初期階段,很難讓角色變成我想要的樣子,當我作出一個大樣,這時就會進入一個恐怖的階段,因為所有的角色樣子都不是按照他們原本的方式進展的。當我在男孩臉上加上笑容的時候,看起來很奇怪,所以我不得不解決男孩臉部驚悚的感覺,讓他看起來更有吸引力。
 
3、實驗和錯誤


有很多事是需要不斷的試錯的,不去嚐試,你就不知道作品是什麼樣子。開始階段並不是特別完美,我喜歡把所有模型放到場景中。在這裏你可以得到你所需要的一切,然後你所做的事情都是圍繞著比例、構圖和雕刻來進行。注意捕捉角色的精髓和感覺,挖掘接下來你所能做的潛力。

4、繼續向前


在這一步,最好回頭看看你項目整體的標題。退一步,從你的工作中走出來休息一下,可以有助於看到一些可能錯過的錯誤。比如,男孩的短褲,我把他們折疊起來,看看那種風格是否更適合繼續作下去。但是當退回去看一看,發現它破壞了運動的軌跡線,所以一些微小的變化就會使整體畫麵有很大的差異。

5、逐步添加細節


隨著項目從起始階段步入加強階段,我開始完善更多的細節,主要使用Clay Build Up,Standard Brush和Dam_Standard。在這個過程中,如果發現一些細節不是你所喜歡,或者你不想要的,那麼就需要你放棄。

6、細節、顏色和紋理


這一步我決定在ZBrush中製作所有的紋理,我很喜歡雕刻和紋理,一步步進行。在繪紋理時,很多時候你能掩蓋錯誤,但這不是我們這次練習的重點所在。因此,我喜歡能夠在同一時間裏既能塑形又能繪紋,但是要謹記你的目標是什麼。

7、流暢度和韻律


給你的模型加入更多的動感讓他更有賣相,當加入運動時,要仔細考慮下物理作用力發生的方向。比如,如果這個方向是來自對角線,那就順著斜線運動,而且幾乎平行於它。當然了也有例外,不是每一個都是100%的平行。

8、被風吹動的細節


你想讓模型上所有的信息都是一致的。在真實的比例上,如果1是卡通,10是寫實的話,那麼最好讓所有的東西都是4或6,那樣要比2或者10要好很多,那隻玩具泰迪熊也許會接近7。

9、導入KeyShot中


KeyShot Bridge在製作流程中是一個非常實用的工具。它讓製作過程更為簡單,可以節省大量的時間,避免什麼UVS,導出和導入OBJ文件。我建議把它導入渲染引擎中,在燈光下檢查你的模型到底是什麼樣子,你可能很難相信你的模型從ZBrush到燈光階段有多麼大的差別。

10、繼續KeyShot


這個時候你會看到你模型的很多缺陷和你需要修整的區域。我把模型和紋理放置在一個好地方,開始從一個點入手慢慢修改我的模型、紋理和燈光,這些都是同時進行的。到了一定的階段,每一件事都必須要和諧的進行。做一些渲染測試,看看你做的模型到底是什麼樣,你會得到你需要的答案。

11、控製燈光


能隨意操控你的燈光無意是最大的好處,依據照亮模型方式的不同,你的模型也會有很大的不同。你可以僅僅利用燈光來創建不同類型的氣氛。在KeyShot中,我加入一個平麵,並給它指定了一個麵光源。我通常很喜歡在頂部放一盞主光源模擬陽光,補光在邊上,後邊再加一些很好的邊緣照明,然後調整亮度值和顏色。
 
12、渲染和合成


你認為在哪個階段比較適合在Photoshop中合成,然後你就要準備開始合成。我從來不漫無目的渲染很多通道,我隻渲染我需要的。渲染前一定要確保你的相機視角已經鎖定,主要通道有主渲染圖、Ambient Occlusion和遮罩。
 
13、添加背景


我在Google上搜了一張天空和雲的背景,放置在底層,添加天空並使用高斯模糊創建一個底,然後把它覆蓋在雲彩層上。使用Soft Light混合模式並降低透明度,利用圖層巧妙地創建一個整體的圖像,讓畫麵更好些。在頂部的雲層上,我又加入另一個雲層,高斯模糊後稍稍混合,然後加一點點鏡頭光暈。
 
14、修飾頭發


對於頭發,我在自己標準頭型基礎上進行了一點點造假的繪製。使用的是Photoshop中的標準筆刷並把筆刷尺寸調的非常小,用顏色拾取工具在基礎頭發上拾取顏色,開始繪製一縷縷頭發,這是一個從高光到陰影反複的過程。為了顯示某些區域的頭發看起來更亮,我改變了筆刷的混合模式,用顏色減淡模式,總是嚐試使用不同的筆刷模式來發現新的效果。
 
15、在Photoshop中微調


在Photoshop中,這是一個讓你的模型變得更好的地方。我加入背景,使用顏色拾取器為整個圖加入藍色調,然後把它設置為Soft Light混合模式,至此一幅作品就完成了。


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