【火星時代專稿,未經授權不得轉載】
作者:李濤
難度:中等
使用軟件: Maya 7.0 zbrush3.01 uvlayout photoshop cs2
Email:306514942@qq.com
QQ:306514942
前幾天在電視上看到一個動物的節目,裏麵介紹到變色龍。挺感興趣,索性就做了一個。做的不是很好,不過做的時候也有一些感受,發上火星給朋友們分享下。共同提高吧。
(一)首先:在做一個作品前,要找一些相關的資料以供參考,如圖、視頻等,最好全麵一點,以便在製作時可以看到各個部位的特點,也能做的更仔細些。而且,找到參考資料後也不要急著做。我發現很多朋友總是很急的就開動,結果反而會遇到更多的問題。我覺得要先多多地去觀察、分析,找到要做對象的特點,細節和難點。然後再入手去製作,才可以達到事半功倍的效果!當然,不光是建模要先觀察,做任何作品也是一樣。
(二)因為我主要想做個靜幀效果,所以在細節方麵做得相對要多一些。用到了Zbrush3.1和Maya7.0兩個軟件。當然也可以選擇ZB和其他的三維軟件。
對於ZB,我主要用來做了模型部分的建立和細節紋理的繪製,也包括貼圖的繪製。
Maya我主要是用到他的渲染功能。主要是用的MR渲染的。
當然在後期也少不了PHOTOSHOP CS2的調整。PS也是我們做靜幀效果一個很好的畫麵處理的利器。
(三)做一個作品,目前來說可以選擇的工具是很多的,不要把自己局限在某個工具裏。有一些人就是,經常去學很多的軟件(工具),或去安裝有很多工具的新版本。不斷地去把自己約束在工具的學習中,其實是很痛苦的一件事,我們要讓工具為我們所用才是目的。
(四)好了。我們正式開始吧。
我選擇先在ZB中構建出變色龍的身體大型,使用Z球工具,在此就不再說Z球的具體應用方法了。一些細節的注意我會在文中提到。
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先導入一張收集到的照片圖
如圖:01
(01)
(02)
這裏我是用的一個ZB的插件(圖02),用LoadImage導入的圖。這個插件比較好用,其中有個REPOS,很好用的,後麵我會給大家簡單說到。當然你也可以選擇ZB自身的導入功能。這裏就不不再說明了。
選擇Z球在視窗裏拖出一個球體來,並按下T鍵,進入編輯模式。會發現是白亮的球體(不是我們想要的),這裏改材質球為默認的紅色那個,就OK了(圖03)。
(03)
按下X鍵,打開x軸鏡像,在此Z球上在拖出如(圖04,05)的效果。
(04)
(05)
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這裏說下REPOS的用法。把此大型對齊到後麵的圖後,按下shift後點下REPOS,就把你的Z球的位置保存了。再以後的移動和旋轉後,單點下REPOS就可以回來現在的位置,比較方便對位。
在拖出新的Z球時要注意的就是,我們看到原始的Z球分為上下兩色,需要說明的就是不要在兩色界限處拖出新的Z球,容易出現線的扭曲。
在Z球的創建過程中要多多的用"A"鍵預覽網格,以保證線條的正確。如圖(06)
(06)
繼續如圖(07)調整Z球的大小,並在背部建立調整Z球。方法就是創建新的Z球後,在Z球鏈上按住Alt點下。就把Z球改為調成Z球了。
(07)
A鍵預覽效果:如圖(08)
(08)
接著製作四肢部分:如圖(09)
(09)
A鍵預覽效果,可以按shift+F顯示線框:如圖(10)
(10)
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這裏說明一下。四肢的腳爪部分。我是到MAYA裏去製作的。個人感覺方便些。因為ZB裏在同一個Z球上拖出多個Z球分支的話,布線會很麻煩。
頭部的製作如圖(11)拖出Z球:注意比例和結構。多用A鍵預覽。
(11)
其中眼睛的部分也是用Z球建立的。把建立的新Z球。放入父Z球裏。就形成如圖(12)的效果。
(12)
方法單獨說明:如圖(13,14,15)
(13)
(14)
(15)
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OK,到此,Z球部分的工作基本就完成了。下麵我們把Z球蒙皮。如圖(16)點擊:
(16)
Make Adaptive Skin (創建自適應蒙皮)
此時TOOL裏就多了個“skin_zsphere”的網格物體,如圖(17)
(17)
開始大型的調整如圖(18,19)用到ZB的筆刷工具中的“standard,move”,當然你也可以根據自己的習慣選用筆刷。
(18)
(19)
OK,下麵我們就可以導出到MAYA裏去做頭上的觸角、腳爪和眼睛部分了。我用的MAYA7.0,版本沒有問題。你也可以選擇自己喜歡的版本使用。還是那句話,軟件隻是工具,不要被工具所束縛。
導出前注意:因為ZB裏用Z球的方法做的網格是分了組的,建議要把所有的部分分配到一個組裏如圖(20)。再導入到MAYA裏應用
點擊“auto groups”自動建立組。此功能是把沒有隱藏的物體對象分配成一個組,導出成”OBJ”格式。
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(五)進入“maya”並導入模型。注意:OBJ格式在maya裏是以插件存在。所以如果選擇導入後沒有此種格式。在maya的插件管理中勾選就OK了。
如圖(01)刪除一半。注意麵的選擇,不要多刪或漏刪。
(01)
用擠壓麵等工具(extrude face)做出前後腳爪。如圖(02,03)
(02)
(03)
調整嘴部的布線,因為在ZB裏有些細節還是不是很方便的,所以在MAYA裏再次細化的調節下,讓嘴裏的線條不要交叉。如圖(04)
(04)
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對眼眶的線條也做一下調整,盡量做成圓型,如圖(05)
(05)
還是用同樣的工具製作出頭部觸須部分,如圖(06)
(06)
用鏡像工具“mirror geometry”製作出另一半,注意下對稱方向,如圖(07)
(07)
單獨做出眼睛部分。如圖(08)就是用個PLOY球調整。
(08)
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(六)到此。MAYA裏的工作暫時就告一段落了。下麵是劃分UV了。
前麵提到UV的劃分是很重要的,直接就涉及到貼圖貼到模型上的位置,所以此部分不可忽略!我劃分UV是用的一個單獨的軟件“UVlayout”,比較好用。這裏我就不詳細說這個軟件如何使用了。如大家有需要,我以後可以單獨出個關於UVlayout的教程。謝謝大家支持!下麵是已劃分好的UV圖。其中眼睛和身體我是分開的兩張圖。
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接著我們又要回到ZBrush裏來進行細節的製作。
(七)在上一部份劃分好UV後。我們同樣是保存成了“OBJ”格式。下麵進入ZBrush中導入已劃分好UV的OBJ文件。如圖
CTRL+D細分模型到3級,再用標準筆刷和MOVE筆刷調整大型如圖
同樣的方法調整頭部大型,細分級別還是3級
全型調整。包括四肢和身體及尾巴,如上下圖
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對於細節的雕刻部分,這部分就比較麻煩。建議大家手上最好有個數位板。這部分主要看自身對細節的把握程度,還是要多觀察原圖細節,相信你們都可以比我做得好。
以上是我初步雕刻的一些細節的部分。主要我的電腦太垃圾,才P4,512內存,確實惱火。所以就沒有再細分下去,進行更深入的雕琢了。
目前做到這樣是有55W多的麵。雕刻的部分就這些,主要是多觀察,多分析,多聯係。
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模型的部分基本完成了。當然不是這樣就導出到MAYA裏或其他的三維軟件裏去渲染或動畫。這樣會把你的電腦搞活的,就算你的電腦配置再高,也是不可行的。
所以要設計到兩種貼圖:法線帖圖和置換貼圖。下麵簡單說說如何做法線貼圖和置換貼圖吧。如圖先把你要做這兩中貼圖的模型的細分,設置到最低。也是就1級細分上。
用工具上的 來生成法線貼圖方法:
開啟如圖的畫麵:
不用眼花,其中隻用到幾個地方的設置
首先點擊:“open configuration”選擇Maya_TangentSpaceNode_BestQuality.zmp並打開。
其次選擇右側的2 Tangent space N.Map,確定法線方式。
最後點開左邊的“Normal & Cavity Map”,點Create Normalmap,開始生成貼圖。完後如圖效果
按ESC回到ZB主視窗下。在頂部菜單“texture”中可以看到新生成的法線貼圖,點開此菜單再點擊“export”輸出成文件保存,待用。
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生成Dispacement方法:
首先點開右側tool下的displacement,按下adaptive和smoothuv,
其次到頂部菜單的zplugin中點開MULTI DISPLACEMENT 3,這個是zb3的一個生成置換貼圖的新工具。
再點開export options後。如圖中紅色部分的設置後,關掉窗口
後點擊右側的Create all,選擇一個位置保存文件並開始生成貼圖。
注意:會生成兩個文件,如圖:
我們會用到R32那個文件。還有這個文件PHOTOSHOP7是打不開的。所以要用到CS2版本開,並用CS2調整圖的曝光度,降低點。
注意,文件還不能直接用到maya裏。會不支持。所以還要用到一個小工具轉換格式,一個叫做“converfile.bat”的工具。直接把這個R32的圖文 件拖動到這個命令上運行就OK,會生成一個後綴名為:“map”的同名文件。用這個文件就可以用到maya裏了。
到此模型的雕刻和兩種貼圖的生成就完成。
下麵就是法線貼圖和置換貼圖
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(八)下麵我們說下貼圖的繪製
對於貼圖的繪製,也是主要考驗自身的繪畫能力,這個地方我想先給大家介紹個ZB的插件
叫做:“ZSwatch”
這個插件的功能就是從圖上拾取色塊,做成一個調色盤,可以隨時調用色彩。
用法:導入一張用於取色的圖,如我們找到的資料圖。點下PICK按鍵。就可以用鼠標移動到你圖上要取色的位置,停留在那,然後按“5”,就會吸取一個色彩到調色盤上。按“6”鍵是增加新的色塊,如色彩不對,可以用“5”更改當前選中的色塊。很簡單吧。
有了這個插件我們就可以在資料圖上吸取豐富的色塊,為畫帖圖做好準備。
對於貼圖的繪畫。我們還要知道PROJECTION MASTER的用法。如圖
這個工具是把目前的3D模型轉換為一個2D的圖像,我們就可以在它上麵繪製色彩,完成後再次映射到3D的模型上,生成真正的貼圖,當然在此前,必須要給你的模型創建一張新的貼圖如圖:
其中的寬和高,我設置的是2048,點擊new就生成了一張新的貼圖,注意在生成前要設置色盤中的主色為白色。
好的。一切就緒就可以開始繪製貼圖了。看下最後的效果吧。
最終繪製好的貼圖還是要導出去。注意:貼圖的上下方向要和你的模型的UV一致。
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這裏有四張貼圖。第一張是在ZB裏繪製的。其他三張都是用PS處理了下。用到SSS材質裏麵。當然你也可以再繪製一些高光的貼圖。使其效果更好。
還有眼睛的繪製也是同樣的方法。我也是做了4張圖。
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(九)擺姿勢開始渲染
好了。下麵就是對我們的模型擺個Pose了。這個都不難。可以用zb裏的變換線搞定。
如圖:
姿勢擺好了。就可以輸出去到maya裏了。把眼睛和身體部分的細分級別都調低到2級的樣子。如圖然後輸出成obj格式。
進入maya裏。導入剛才的obj文件。如圖
燈光部分我用了一盞主光。是SPOT燈,亮度1。還有一盞背光也是SPOT的燈,亮度0.7。
其他都是平行光燈。主要是補光的做用。所以亮度都開的很低,在0.3左後。
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材質節點的鏈接如圖
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其中要注意的是,置換貼圖的設置。如圖
還有模型要想細節好。還得給他個MR的細分。如圖
選擇:approximation editor後。如圖
選擇SUBDIVISIN…….後麵的CREATE設置。如圖
然後就是渲染器的設置。渲染器當然是用MR。設置都很簡單。直接選擇參品級就OK!
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(十)最後是在PHOTOSHOP裏處理。我在網上找了一張樹林的圖模糊了放在後麵,那個樹幹也是在maya裏簡單做了個。
把渲染好的圖在PS裏打開。如圖簡單處理。
最終效果
OK,全部完成。
這個製作流程中肯定有些不太正確和完善的地方。希望大家多給寶貴意見。
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總結:
其實對於這個教程來說,主要還是要求製作者要對軟件工具有一定的了解,才能快速的上手製作自己的東西。大夥肯定會看出來我做這個簡單的東西,用到了多個軟件。這說明一個道理,在做任何東西的時候都要有足夠的工具,也就是知識儲備吧。在我給我的學生上課時也常常要求他們多多去學習其他的軟件。不光是會我教他們的3Dsmax就完了。其實這個也是結合我們這個行業的要求來的,特別是在中國做CG行業,很多的公司都要求你是一個全能人才。會三維,會合成,會平麵,會剪輯,甚至還要求會點文字方麵的工作,如寫創意等。所以對與我們的初學者來說還是多了解行業背景為 好。
還有就是在學之前,一定要給自己定個學習的目標。我要學這個東西,以後做什麼工作,是想做影視行業,遊戲製作,還是室內外設計等的工作呢。定了目標,才能做到有目的有針對的學習,不要盲目的學。在我的教學中就發現些同學學習很盲目。網上說什麼軟件好,就去買書學啊學,又看到出了什麼新的版本,又去學啊學,其實是不對的。這樣反而學不精學不牢,我在此教程和教學中也反複給大夥強調一個觀點。一定不要被軟件所束縛,軟件就是一樣工具,如同一把刀,一把斧頭,要為我們所用,為我們服務的。工具太重,太鈍,就像我們做東西時,沒有選擇一個正確的軟件,沒有找到一個軟件的優勢在哪一樣。這個也是我做這個作品所用到多個軟件的道理,都隻用到了一個軟件相對最合手的地方。這樣做起東西來就感覺效率高些,快些。其實這個也是我們工作中的要求,不論你是用什麼軟件做東西。隻有兩個要求:快、好。
對與這個教程而言大夥有什麼不太懂的地方,歡迎加我的QQ和我共同討論,同時也謝謝大家對於我的支持!
個人介紹:本人目前主要從事影視動畫工作和在四川音樂學院新都分校國際演藝學院任教。教三維動畫專業,主要是開展3DSmax的課程。對於CG業,其實我更多的是愛好居多,我學的的計算機應用的專業,完全沒有美術的功底和CG專業的背景,但我相信有一顆執著的心,還是能在這個圈子裏混出自己的一片天空。
本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述。
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