作者:Andrius Balčiūnas 特約翻譯:Goldfire
【火星時代專稿
這個項目主要是為了學習而製作。我想製作一個真實的(至少是自然的)人物。首先,尋找參考資料。我從網上收集了許多女孩的圖片。雖然我不知道最後會成什麼樣子,不過我認為如果你擁有多個角度的女孩參考資料以及許多符合要求的解剖圖片那會很有利於你的創作。
我使用了可編輯的多邊形建模。簡單的從一個長方體開始,添加邊緣線,切分等,我認為創建人物中最困難的地方在於它不是一個技術活,而是美與結構之間精準的平衡(如果這個是你的目的)。
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這裏有個眼球建模的小技巧。不要把瞳孔開始的地方做成硬邊。因為在後期渲染時將會得到非常糟糕的效果。
同樣,當你在製作眼球的外部球體來實現反射效果時,不要讓它僅僅是一個簡單的球體,你需要把它做的有點凸起。這樣,就能得到自然的反射效果。
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睫毛部分我使用了hairfx來製作,但,其他毛發係統一樣可以做到。如圖,我建立曲線來構建基本的形狀然後調整它們。我製作了許多變化,比如隨機朝向,長度,卷曲等等。如果你想用alpha貼圖來單獨設置,那會更好。之後,我把它們轉換成網格。
眉毛部分,我使用同樣的技巧。這次,在眉毛上試驗,因為我想把它們變成網格。但我相信,用一個alpha貼圖會更好,除非你需要末端封閉。
我使用骨骼來讓嘴部張開。並使用帶physique的biped來建立姿勢。我沒有對physique進行過多的設置,因為不準備製作動畫。然後,我將她轉成多邊形,開始調節各個部分。
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頭發部分我使用了ornatrix。這是我第一次用這個插件。這個插件真的很有趣。使用它我能很容易的在視圖裏繪製頭發,並能看到效果。
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效果如下。
同時,我還在她臉部加了點毛發。這是線稿。
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我開始確定色調來繪製麵部材質。從低分辨率開始比較好。稍後,增加分辨率。最後我使帶壓感的繪圖板,以及不同的筆刷開始繪製細節部分。
這有個小技巧:當你進行材質複製時,每個副本的顏色都會有少許的變動,這時你可以使用橡皮工具或者遮罩在它們之間進行操控,這樣你將得到一個看起來自然並且透著血色的皮膚。我還添加了噪點遮罩,最終,效果如圖。
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眼睛的材質,你需要找一些好的參考素材。如果你有相機,可以拍一下自己的眼睛。我用了汙點工具,比如噪點材質和漸變。這裏有一個Krishnamurti M.Costa寫的很棒的教程 (你能在3dtotal.com找到) ,內容是關於如何建立一個真實的眼睛。
完成材質後,我開始把每個部分拚接起來,增加服裝、耳環。服裝用Simcloth插件模擬,我手動調節了參數。
該是創建場景燈光效果的時候了。我開始處理燈光以及渲染設置。放置了如圖所示的3盞帶測光的全向燈,然後添加了一個環境球體和一個平麵來進行反彈GI,並且去控製整體光的顏色。在mental ray中做渲染的部分,開起Global Illumination和Final Gather。
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我開始設置皮膚色度,調節所有部分。在開始調節皮膚色度時,最好不要加任何材質。這樣你能看到模型上的點。這是沒有任何材質的圖片。
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為了得到眼睛的反射效果,我使用fresnel類型的fallof貼圖,把黑色改成非常深的灰色,把HDRI圖片放到環境通道中。現在,這個眼睛看起來有反射感覺了,這樣好像有點過頭,她看起來快哭了,為了更自然點,我降低了反射的強度。
這是材質設定,注意,參數會因為場景尺寸和其他原因有點差別。
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現在。可以處理其他材質了。我使用了同樣的材質,僅僅讓它變成黑白色,然後單獨調整。凹凸貼圖方麵,我繪製了嘴唇上的褶皺,在眼部周圍添加了噪點(為了改善)。高光和反射貼圖方麵,我改變參數的值,讓眼部周圍、耳朵、嘴唇、鼻子和前額更有光澤。
這是完成模型的線稿和渲染圖。
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頭發采用標準的掃描線單獨渲染,然後與原始的渲染結果合成。
在處理過程中,我對頭發和陰影進行了一點修改。
麵部的毛發,是在一個黑色頭狀上渲染成白色,你可以認為是一個白色層上的遮罩。因為,如果看上去它們太粗壯的話,這樣做你就能控製它的透明度。陰影部分也用同樣的方法進行。
背景部分,我僅僅用了我房間的照片而已。事實上,我用過很多背景圖片,但最後發現還是這個最合適。
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最後,我把背景和最終模型合成,做了調色、色階等處理,然後用一個Z通道貼圖來產生景深。
請看最終渲染效果。
相關連接:http://www.3dtotal.com/team/Tutorials_2/makingof_shadowconscious/shadow_01.asp
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