特約翻譯:馬園臻 作者:Luis Arizaga Rico
【火星時代專稿
介紹——最初概念&角色構想
在製作之前,我首先會進行創作的背景勾畫,我的構想是創作一個未來武士,並帶有機械化特征。因此,我需要在他的皮膚和服裝上體現出這一細節。
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第一步,我開始勾勒草圖,在這裏,比例和輪廓最為關鍵。
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建模
我用最常見的poly製作此模型輪廓,並運用MOVE,CUT,VERTEX等工具,直到達到令我滿意的比例為止。通常我都會從人物的頭部開始然後製作身體,這也讓我找到一種很好的創作方法。製作過程中,腦海裏要始終持有角色的最終形態,poly的靈活運用也極其重要。甚至是在靜態角色的創作中也是如此。
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我花了很多時間來製作機械手臂,因為這是角色中很重要的一部分。臂膀的靈感來源於Katsuhiro Otomo為Akira設計的Tetsuo。
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我用搭建係統製作此姿勢,利用此軟件你可以為人物製作其骨骼。接下來為人物製作服飾和武器並導入Zbrush中矯正。Zbrush在建模當中可以起到高效準確的作用。
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接著我將模擬上衣和角色的褲子下垂,使一排固定的點沿絲帶排列。然後,我開始製作頂部的絲帶,用同樣的方法此製作旗子,但同時為其加了風的特效使其更加接近真實。在動畫過程中選擇最中意的一幀暫停並堆踐。
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然後使用最基本的Max工具展開uv貼圖,好的uv貼圖尤為重要。一個好的uv可以讓你直接在圖像編輯軟件中製作貼圖,而省略了在3d中重製作的麻煩。
紋理
在貼圖製作過程中,我會用一些圖片作為參考,並且使用ps中默認的筆刷工具,或者自己製作一些筆刷,這樣,會將我自己的作品賦予強烈的個人風格。服裝中的撕裂部分我用greyscale為材質製作透明貼圖來完成的。
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我使用了AO貼圖。這樣能得到髒舊的材質效果,同時也產生材質的凹凸感覺。
如果你可以順利展開模型的uv貼圖並做好準備,那麼得到一個好的AO貼圖就是手到擒來了。我用Mental Ray對場景中的每一個物體進行渲染,接下來照此步驟製作:
1隱藏所有會導致AO題圖出錯的多邊形——在此主要指角色背後的位麵。
2為場景添加天光
3.在Mental Ray自發光貼圖中添加AO貼圖,並將這些材質用於覆蓋材質中,並使全局光和final gather失效,因為使用默認的選項就可以提供一個比較好的效果。
4點擊“render to texture”,此時生成一個雙倍於小號貼圖大小的貼圖,在ps中重新調節,並添加噪波效果。
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照明,渲染和Shader參數
我用vray渲染最終效果,因為vray是一個簡易高效的渲染工具,在渲染質量和速度上都是最佳選擇。
通常我都會采用自發光並添加3盞燈光的模式,在此場景中我采用了一個平麵圍繞角色,這樣會圍繞角色產生多次光子反彈
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材質設置關聯到渲染器,在此我將做詳細解釋。
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自發光設置在材質設置中極其重要,例如皮膚和金屬的仿真效果,基於hdri燈光我得到一個較滿意的效果,金屬的反射已接近真實效果。
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後期製作
最後,我將在ps中簡單的完成最終製作,曲線,色彩矯正並利用z-depth渲染效果製作景深。接下來我將采用圖層疊加的方式製作發光,模糊以及銳化的效果。
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