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3ds Max打造真實的市區街景

發布時間:2018-11-17 19:57:24

 

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1:素材
在搜集到足夠多的參考圖片以後,我開始把它們製作成有用的貼圖素材,如果你設置的是和圖片相一致的燈光和角度的話,剩下的工作就是把它們擺放到合適的位置就萬事大吉了。這些照片是在陰天拍的,以避免圖案上出現陰影或者明顯的光照。
這些參考照片是用1000萬像素的相機拍攝的,大小是2048x2048,然後調整到2048x2048。我在photoshop裏用變形工具調整它們。使用網格顯示的話可以讓你調整時,線和線之間對齊平行。

 

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2:建模
所有的建築都是從一個個簡單的麵開始做的,並且都做了uv的拆分和質材的設定,我以導入的照片作為參考背景,小心謹慎地切割、擠壓各個麵。3dsmax的新功能有一個叫“保持uv”(Preserve UV's' ),通過它你可以輕鬆地在物體上調整點和線,而不會對分好的uv產生影響。在這個階段模型被不斷地調整,有時候也許重新進行uv拆分是有必要的(你總不能奢望物體被修改了很多以後,Preserve UV's 還能正確識別吧),這時候我盡量使用planar projections來拆分。對於那些擠壓出來的窗戶,我使用generic Unwrap UVW ,使那些相同的部分都共用一個uv,以此來最大限度地利用貼圖。但是任何的擠壓或倒角都很容易對這uv造成破壞。
利用以照片做好的貼圖為背景參照,在uv編輯器裏進行調整,好讓貼圖和你的模型之間更好地區配對齊。

 

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3: 小部件
我做了很多小部件來填充場景,這都是一些微乎其微的細節,但是可以讓場景更生動有趣!或許你一眼看上去的時候不會注意到它們,然而如果缺少了它們的話你就會覺察到好像有什麼不對了。我還使用了一些以前做的模型。

 

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4:合成
在調整燈光之前,我開始進行合成,在透視視角中選好位置,然後按crl加c來創建一個基於這個角度的像機。對於環境的渲染,我發現一個低度的成像範圍(focal range)對營造場景的景深很有幫助,把它設置為31mm。我通常讓相機上有一點輕微的傾斜 ,來給場景的合成增加一些戲劇性的效果。

 

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燈光
燈光要做到盡量的簡單,我使用一盞direct light 來做光線追蹤的影子,再配合 RinalRender的全局照明。影子的強度大概是80%,燈光的強度是120%,就如我一貫的設置。

 

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渲染
渲染花了4個小時,大小是4096x4096,總共300,000個麵,建築物的內部是用一些很簡單的立方體來搭建的,隻是為了讓你往窗戶裏看的時候能看到一兩扇牆就可以了。遠處的建築是分開渲染的。

 

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後期工作
我認為渲染僅僅是一個開始,更多更深入的處理應該是在photoshop裏進行的,所以分層渲染是很有必要的(就是指3dsmax裏的'Render Elements' )。Z-Depth 在選擇背景和設置煙霧效果時是真是太有用了。如果分開渲染在不同的層裏,影子和燈光的調整簡直是輕鬆無比。我還對不同的物體分別做了幾個matte 通道,這樣一來在photoshop裏選不同的東西的時候就更得心應手了(matte 通道可以創建遮蓋某個或多個物體的一個蒙版)。我做了很多的顏色調整,添加了一些光線和煙霧。高光通道在選擇一些高光時挺好用的,我還把它複製了好幾次,來控製不同的調整。occlusion 通道設為疊加效果(multiply)。所有圖層的透明度都做了調整。
使用通道是可以對圖像進行很精確的控製,你對其中一個的調整不會影響到其他的通道。

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