正如你們在上麵看到的那樣,這是最終的成圖。我的機器配置是Dual Xeon 3 GHz的處理器以及2GB的內存,渲染這張圖花費了我15分鍾。下麵這張圖就是在3ds Max中這個場景的布局。
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渲染這張圖的重心在於獲得良好的軟陰影以及真實感的材質,所以我使用了麵光作為主光源,我放置了兩盞沒有衰減的麵光以及一個天光,我並沒有更改天光的參數(天光的照明效果必須依靠Final Gather來實現)。雖然我們經常用HDR貼圖來獲得很好的反射,但是在這個場景下是沒法使用的。我所建立的這個場景的環境已經足以同HDR貼圖的效果相媲美。
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當你需要同時使用麵光以及GI的時候,場景的尺寸就是一個你最需要注意的地方,在一些情況下你必須經曆大量的測試以及錯誤去達到你想要的效果,在這個場景裏,我同樣也做了很多次的測試。
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下麵就是MentalRay車漆材質的一些具體參數.
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在這個場景中,我故意沒有在朝向攝影機的這一麵上添加牆體,也就是說朝向攝影機的這一麵是向環境開放的,所以環境的顏色就可以傳遞到這個場景中並且使得車體以及其他部位產生關於環境的反射。我使用了一個gradient ramp貼圖在貼圖選項上麵設置為球形環境,最後將貼圖貼到max的環境貼圖裏麵。用gradient ramp貼圖來模擬大氣環境經常是一個不錯的解決辦法。通過以上的設置環境顏色並不會太大的影響這個場景但會幫助你獲得較好的效果。具體設置如下圖。
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下麵就要用到一個很強大的模塊,就是曝光控製,他同樣跟場景的尺寸以及單位有著很大的關聯。這裏並沒有一個固定的設置參數,每個場景必須自己去試驗。曝光控製能在你渲染的場景過於昏暗但同時你又不想更改燈光參數來提高亮度的時候來幫助你到到你想要的效果。
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