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《Old Geezer》模型製作流程解析

發布時間:2018-11-17 19:57:24

 

 

導言:

本篇教程記錄了我的製作思路和實際應用中的經驗心得,希望能對一些朋友有所幫助。歡迎大家和我交流。

 

作者博客:http://blog.sina.com.cn/cg3d

 

下麵教程開始

 

設定頭部網格形體

創建一個能夠方便在ZBrush中進行雕刻創作的模型,方式有很多種。可以直接在三維軟件中以點線麵的構成方式進行創建,也可以使用ZBrush的Zsphere進行創建。

 

在這裏我選擇了用快速製作一個中級的過度模型,然後用重新拓撲的方式來得到我最終進入ZBrush進行雕刻加工的模型。我認為這樣能更有效率的得到我想要的網格拓撲和形體輪廓。

 

首先我在Maya中創建了基礎的頭像網格,結構不需要很複雜。網格大小盡量均等,盡量每個麵都是四邊麵就可以啦,以方便進入ZBrush雕刻。(圖01)

 

圖01

 

然後導入ZBrush對其進行大體輪廓的雕刻,這一步放在ZBrush中進行,最大的優勢在於我們不需要考慮如何卡線、走線、布線等等問題,隻需要一心關注我們雕刻對象形體輪廓。

 

這裏不需要刷細節,細節是在我們重新拓撲得到的網格上添加的,現在隻需要刷出方便我們重新拓撲的參考輪廓。(圖02)

 

圖02

 #p#e#

 

最後我把網格進行麵數的優化,以方便導入到三維軟件中重新拓撲。

 

這裏用到的是ZBrush的一款插件Decimation Master。其功能很強大,能用盡量少的麵支撐盡量豐富的結構和細節。使用方法也很簡單。如圖所示,三步即可完成:先預算,然後輸入想要減麵到多少的百分比,最後開始計算。(圖03)

 

圖03

 

重新拓撲

這一部分我使用了Maya的NEX插件來對模型重新拓撲,因為本人比較喜歡和習慣Maya以節點形式對物體創建的方式和思路。

 

首先在Maya中導入上麵在ZBrush中減過麵的網格,選中模型執行Normals菜單下的Soften Edge命令,對模型進行表麵的光滑處理。(圖04)

 

圖04

 #p#e#

 

調節模型材質的透明度,然後勾選Shading菜單下的Backface Culling進行背麵消隱,上述操作的目的是拓撲過程中方便對模型進行觀察。(圖05)

 

圖05

 

接下來把模型添加進一個新建層內並施行鎖定。在NEX菜單下也有上述操作的功能命令,但直接用Maya設定能更方便操作和靈活控製。(圖06)

 

圖06

 

然後就是在插件管理器中加載NEX插件。

 

打開NEX控製麵版,點選Quad Draw,接下來在Quad Draw Options中加載被拓撲的對象。(圖07)

 

圖07

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最後就是枯燥乏味的拓撲工作了。

 

網格密度和布線走勢就要根據不同需要而定啦。考慮網格用於動畫的話就要更加用心的解決運動區域和網格走勢之間的關係,通常情況下臉上的運動範圍在眼睛和嘴巴這兩個區域,所以這兩個區域以可以進行自然運動的環形邊為主。

 

我在這個模型的拓撲中並沒有考慮太多,隻是基本的跟著結構走線,盡量得到平均的網格,以方便下一步進入ZBrush中進行雕刻。還有就是盡可能的創建四邊麵,當然大部分情況下三邊麵和五星點是避免不了的。

 

隻要拓撲的走向發生改變時,就會出現五星點。五星點或五星以上的點帶給我們最大的困擾就是在ZBrush中雕刻過程中會出現一個很糾結的點,難以平滑。在下麵雕刻部分我會介紹一種較常用的方法來解決這個問題。(圖08)

 

圖08

 

至此,模型的拓撲工作就結束了。(圖09)

 

  

圖09

 

其他還有一些重新拓撲常用到的工具:如直接在ZBrush中拓撲,而且還可以繼承被拓撲對象的細分細節,很強大。3ds MAX2010之後的版本也在石墨建模模塊整合入了拓撲工具。還有就是專業的拓撲軟件TopoGun。(圖10)

 

  

圖10

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雕刻前參考素材的搜集整理

在雕刻開始前,我搜集了大量的參考素材,當然還包括一些國內外大師的雕刻作品用於參考。

 

在雕刻階段我喜歡把參考圖放到Photoshop中做去色處理,這樣有利於我更加直接和更加有效地觀察和理解結構以及紋理的真相。(圖11)

 

圖11

 

導入ZBrush雕刻模型

我在Maya中創建了角色的其他部分,並和頭部逐一導入ZBrush。(圖12)

 

圖12

 

來到ZBrush中進行雕刻的工作很享受,就像小時侯玩泥巴。這個階段除了需要大量的參考和解剖知識以及對角色理解外,還需要的就是激情和耐心。

 

其餘就沒什麼好說的啦,下麵是我在這個角色雕刻過程中總結的幾點心得:

 

心得一:從低級別往高級別循序漸進的雕刻。也就是在盡量低的細分上創建盡量豐富的細節。不要急於提高細分,雕刻到非增加細分不可的時候再進入下一級細分。這樣做有利於整體控製模型。做到整體到局部,從局部再回到整體。就像一個循環的圈,是貫穿在模型雕刻整個過程裏良性循環的圈。

 

心得二:雕刻期間經常使用Flat Color材質觀察雕刻對象輪廓,查看外形是否符合自己對雕刻對象的理解或認識。雕刻過程中經常使用Interactive Light Utility來回移動光線並檢查不同光照條件下的外形。(圖13)

 

圖13

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除此之外,經常來回切換透視視角和正交視角對模型進行觀察(快捷鍵P)。還有就是在移動旋轉察看我們雕刻作品的時候,不要忽視一些極端的視角來觀察作品,例如從頂部和底部進行觀察。如圖下圖所示,說明了單一視角下雕刻可能會出現的弊端。(圖14)

 

圖14

 

心得三:使用帶有Gravity的筆刷,向折痕增加重力感。此設置經常用於雕刻生物贅肉產生的褶皺和布料衣紋的褶皺。(圖15)

 

圖15

 

心得四:善於靈活使用Masking功能。Masking功能能夠很出色的幫助我們完成很多工作。(圖16)

 

圖16

 #p#e#

 

心得五:五星點是我們創建模型時避免不了的情況,在ZBrush中增加細分後雕刻有時候會出現一個很糾結的小點,現在就不能使用Smooth筆刷啦,這裏使用Flatten筆刷可以對糾結點進行平滑處理。(圖17)

 

圖17

 

心得六:我想每個作者在創建一個角色的同時都會給他創造出一大堆的故事。也隻有這樣,才能在雕刻的過程中賦予他生命和性格。

 

這個人物是一個從無到有被你“十月懷胎”“生育”出來的“東西”。所以有義務對這個“東西”負起責任來。來安排他的性情和生命中曾經曆的喜怒哀樂。還有他的生活環境。當然,可能還包括他的愛情……

 

扯太遠啦,趕緊回到模型上來。

 

創建細節

不同區域和不同結構下,皮膚褶皺紋理甚至是毛孔都是不同的。雖然我這個角色並非真實的人物頭像,但還要遵循這些真實生命體的生物特征,來增強他存在感以及可信度和說服力。(圖18)

 

圖18

 

細節雕刻部分要充分借助和利用Layers工具,它可以幫助我來靈活地控製細節。(圖19)

 

圖19

 #p#e#

 

最終模型完成

模型部分到此就結束了。從模型雕刻初期到細節紋理的創建,要始終圍繞“整體—局部—整體”這樣一個圈來觀察和控製模型。

 

下麵是模型展示。(圖20、圖21、圖22、圖23)

 

圖20

 

圖21

 

圖22

 

圖23

 

最後歡迎大家多提寶貴意見,給我一個和大家共同進步的機會。

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