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《The Joker》製作流程

發布時間:2018-11-17 19:57:24

 

 

原作者:Mohammadtaghi Aibaghi Esfehani

 

來源:3D Total

 

特約翻譯博客:http://www.urdro.com

 

導言:

本教程講解了《The Joker》作品的製作流程,作者詳細的講解了在製作這個作品的過程中,是如何在節省時間的情況下安排每個環節的製作,相信本教程對大家會有所幫助。

 

下麵教程開始

 

所用軟件

在這個項目中,我用了Maya進行基礎建模,ZBrush做細節,Photoshop畫貼圖和Matte Painting,Shave and Haircut做頭發,並且在Mental Ray中渲染。

 

靈感來源

當我第一次看到《蝙蝠俠—黑暗騎士》的海報時,我非常喜歡它們,尤其是其中的一張。我決定做一張類似的,隻是為了娛樂。但我不想讓我的角色看起來像希斯●萊傑(小醜飾演者);我想做一些類似的,但依然是原創的。

 

概念設計

我通常從概念設計開始,但既然我已經知道小醜是什麼樣子的(看了海報),所以這一次我略過這個步驟。

 

建模

我從頭部開始基礎建模。我沒有導入圖片進行參考,而是試了一種不同的方法。我通常用一些參考圖,然後用從一個多邊形方塊進行基礎,一步一步不斷添加網格。

 

但這一次,我從一個多邊形麵開始,對邊進行基礎調整。當我完成後,我覺得這種方法更適合我,所以我決定繼續用這種方法來做角色剩餘的部分。(圖01)

 

圖01

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我從其他資源中找到一個普通的男性模型,用它作為參考來擠出邊。到了最後我需要做一些調整,因為用於參考的模型肌肉塊太明顯了,和我這次的項目不符,我不想讓小醜看起來像健美運動員。(圖02)

 

圖02

 

有件事我想說一下,我真希望當時能用模型參考圖來做,至少在做臉的時候用。這是因為,角色的眼睛離得太近了,可能在海報上不容易看出來,如果用了模型參考圖,就會避免這種問題。

 

當我將基本模型做完,並且分了UV,我做了一個快速的綁定,讓角色擺下姿勢,並且將所有的東西導入到ZBrush。

 

細節

我將頭部導入ZBrush,並且用SubTools將其餘的部分附加上去。當我開始雕刻時,我試著將注意力首先集中在全局;在主體部分令人滿意之前,我並不會把心思花費到那些無關大局的細節上。大多數時候,我傾向於用凹凸貼圖,而不是建立太多瑣碎的細節。唯一需要做很多細節的地方隻有臉部。(圖03)

 

圖03

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我沒有花費太多的時間在褲子的雕刻上,因為在我的預想中,褲子是出於比較陰暗的區域。當我完成後,我將每一片都導出法線貼圖。我導入Maya的模型有14萬8712麵。(圖04)

 

圖04

 

貼圖

對我來說,貼圖繪製是最耗時的了。我通常依賴Photoshop,以及Zbrush的Projection Master來處理接縫。有時我用ZBrush來創建我所謂的“引導貼圖(Guide Map)”,為了區分出那些在Photoshop中不容易區分的區域。舉個例子,當我在畫臉部貼圖時,很難弄清楚哪裏是嘴唇或者眼睛,或者一條特定的皺紋,這時“引導貼圖”就有用了。我知道解決這種問題有很多其他方法,但我偏愛這種,而且我相信,無論你用哪種流程,隻要能達到結果並且不會浪費太多時間,那就沒問題。

 

臉部是唯一一塊占用了我大量時間的地方,也是唯一一塊讓我用照片進行貼圖繪製的部分。對於角色剩下的部分,我用了各種Photoshop繪製技術,比如各種做髒的遮罩和筆刷。(圖05)

 

圖05

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燈光和渲染

當我弄完貼圖後,我將所有的貼圖導出為tif文件,然後準備開始材質和渲染。有一點需要注意的是,不知什麼緣故,當從ZBrush3.1將模型通過OBJ格式導入Maya時,它們的反射和折射屬性是不可見的,所以在弄材質之前,得先把這些屬性打開。

 

我用通常的blinn材質賦予模型,除了頭部。頭部我用的是Mental Ray的快速皮膚材質(fast skin shader),因為這很易於上手,不需要非常複雜的材質節點網絡,就能有不錯的效果。

 

我將衣服的反射參數調為0,除了手套。對於手套,我用了一個sample info節點和ramp texture節點,將ramp節點連到材質的反射通道上,並且打開反射模糊。然後我開始導入貼圖(顏色、凹凸、發現、高光)。

 

當我對所有的材質滿意時,我開始製作頭發。我用Shave and Haircut(一款Maya插件),我覺得它是一款非常易於上手的軟件,並且和Mental Ray結合得非常好!(圖06)

 

圖06

 

當我完成頭發時,將它隱藏。備份所有貼圖,然後將現有的貼圖設置成512×512,這樣在設置燈光時會比較快,節省時間。我打開Final Gathering並且開始設置燈光。

 

我將一個巨大的多邊形麵片放在右邊,作為主光源,關掉它的primary visibility,並且賦予一個lambert材質;將它的incandescence屬性連一個ramp。我在右側放了一個白色的區域光,然後在左麵放了一個偏綠色的多邊形麵,用它們來照明頭部和肩部。我在角色後麵放了一個聚光燈,並且設置了衰減,用作背光。當對燈光滿意後,我將頭發顯示,並且將所有的貼圖替換成原來的尺寸。這樣便開始渲染整個角色。(圖07)

 

圖07

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渲染圖如下。(圖08)

 

圖08

 

當我完成角色的渲染後,我開始製作背景的建築物。建築隻是一些簡單的多邊形,給它們附上不同角度的建築貼圖,然後我將它們放在不同的渲染層裏渲染出來。(圖09)

 

圖09

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後期製作

當渲染都完成後,我將所有渲染的圖片導入到Photoshop,存成一個psd文件。首先對背景的建築做Matte Painting。為了增加氣氛,又在最後製作了一些碎片,這些是用Maya的paint geometry tool做出來的。

 

雨的效果用了三個圖層,每一層都用的Maya的paint effects,並進行一些顏色校正,最後再在Photoshop中合成;其中兩層放到角色後麵,一層放到角色前麵。

 

我也在角色上麵做了一些繪製,尤其是頭發。運用Photoshop的基本技法對材質進行處理。最後再加上蝙蝠俠的標誌。這樣就完成了。(圖10、圖11)

 

圖10

 

圖11

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