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濃淡相宜水墨風《宏村印象》3d教程

發布時間:2018-11-17 19:57:24

  【火星時代專稿,未經授權不得轉載】

《 宏村印象》

 

 

 

 動畫製作花絮

 

 

 

 

使用軟件: 3D Max 5.0,Photoshop5.0,Adobe After Effect , Adobe Premiere

 

 感謝大家觀看這個動畫和下麵略顯枯燥的文字。2006年安徽合肥舉辦了首屆CG藝術節。由於整天忙於工作,這一消息還是朋友打電話告訴我的。合肥也舉辦CG藝術節了?終於盼來了。雖然不是此地人,但也在這裏生活六、七年了,多少也要支持一下家門口的藝術節。更何況,比賽上那誘人的獎品清單(最後隻有獎杯和證書,忽悠鄉下人!),以及在家門口的便利條件,我想,喜歡CG的人多少都覺得有點手癢。最後事實證明:大概知道動漫的小年輕和小孩比較多,合肥舉辦動漫節還有些人影,但由於很多人不知道CG是何物,所以CG藝術節沒火起來,遺憾!這是我的第一個“加長版”動畫,也是在缺乏經驗的情況下中摸索製作的。也許,主辦方被我親自送作品過去的誠意感動了,給了個特別貢獻獎以表達本人對藝術節的特別貢獻,汗!所以我也貢獻一下這個製作過程(其中水分較大,大家擠擠^_^),希望對大家有用,哪怕是讓您知道宏村是個什麼地方,本人也會倍感欣慰的。(當然,宏村實景要比這個動畫美得多,大家不要被動畫誤導哈)。對看了這篇製作過程沒有收獲且浪費您打CS的寶貴時間的朋友先在這表示歉意!

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 創意構思:由於本人從事建築效果圖製作,加上時間很緊,所以沒時間做複雜的角色類動畫。一次看到了以前在宏村拍攝的照片,突然想把宏村的景色用動畫表現出來。

 

 

 宏村被列入世界文化遺產,是中國傳統特色建築的典型作品,也被稱為畫裏的鄉村。在這裏,山水相容,渾然天成。到過宏村的人都會覺得宏村很美,陰天的宏村像一幅幅水墨畫。寫實的風格導致工作量很大,估計把腳用上也來不及,所以,最後把動畫定位為國畫加水彩畫的偷懶風格。再加入荷(和)等元素來體現人與自然的和諧。(本人也宣揚一下和諧社會)接著就進行腳本鏡頭的構思,以國畫為開頭,引出宏村建築,再到巷內,院內,最後牧童騎牛作為結束。之前的鏡頭比較多,但是經過計算製作時間後,我發現這些鏡頭很難在比賽之前完成。於是,為了保證完成,我無奈地刪掉了很多鏡頭。

 開始搜集宏村資料,以實驗3D製作國畫的方法。由於白天工作,隻能每天晚上加班,也因為一時沒找到感覺,所以開始的進度很慢。

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 模型貼圖:

 1、開頭國畫荷的場景製作,大家可以參考火星電子雜誌第34期的教程(內容僅供參考)。荷的場景布置虛實對比,根據攝像機的路徑反複調整每一棵的位置,自己看著舒服就可以了,畢竟是有空間感的,不可能每個地方都照顧到。

 2、角色類模型:[牧童騎牛]如圖2,3。

  

 

 

 模型很簡單,用一些幾何體編輯,加網格平滑。本人隻做了大概的輪廓,很多是用貼圖來增加細節的,寫意的東西用模型就是不好處理。

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 如圖4、5、6是牧童頭的貼圖製作,用了Falloff,以產生邊沿線效果。在自發光上加了貼圖提高亮度。其它身體部位貼圖方法相同。

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 如圖7,8是牛的貼圖製作,直接用貼圖貼上去的,這樣就可以節省時間。

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  [麻雀和公雞] 如下圖9,10。

 

 

 

 麻雀是用以前的模型,帶翅膀的麻雀是單獨做的翅膀。公雞也隻是建個大概輪廓,因為在遠處,所以貼圖做得粗糙些,大家將就看吧。

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 3、建築模型:[拱橋]這座橋位於宏村南湖上,是進入村裏的主要通道。這座橋還是很有特色的,尤其是兩邊荷葉滿塘時,漫步於橋上就會很有感覺。由於沒有現場尺寸,隻能看著圖片自己把握。各個結構互相對比找比例,反複調整。模型基本上是一些幾何體搭出來的。如圖11,12。

 

 

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 貼圖是用水彩手繪的,上麵的高光是用刀子在紙上刮出來的,橋的每個部分都畫了出來。然後就掃描大圖,用PS處理調色,做好沒橋時的每個結構的貼圖(第一次用水彩畫貼圖多少有點手抖,看那水彩流的就知道了)。[建築]湖邊上的建築基本上都是按照現場位置做的,徽派建築的最大特點:灰瓦白牆,細節很多,尤其是屋頂。所以我偷懶了很多結構,隻抓住了大結構,盡量用貼圖去表現細節,同時也避免模型量過多的問題。模型方麵也盡可能地建出水彩的筆觸感。如圖13,14,15,16。

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 離攝像機近一點的建築瓦是模型一片一片隨機做的,這樣可以在牆上投下參差不齊的陰影,刻畫出筆觸的感覺。一些複雜的門窗都是用貼圖表現的,這樣既能表現細節,又能節省模型麵數,當然貼圖的工作量也不小。

 

 

 如圖15,門窗是用了貼圖,屋頂瓦也建得隨機了一些。牆麵也不是橫平豎直,包括窗洞做得有點扭曲,這樣的好處是,增加了自然感。因為是水彩風格,做到神似即可。看每個人自己的把握了。(還是那句:內容僅供參考)

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 動畫渲染:[片頭]片頭的書寫動畫是在PHOTOSHOP裏做好各個層,然後在AE裏用遮照做的,慢慢顯示出來。比較簡單。在最後的時候有一滴墨從印章裏流出。這個滴墨是3D裏做的路徑動畫。如圖17。

 

 

  設置一些關鍵幀,讓墨流得有快慢。渲染後在AE合成。[遊鯵]的設置如圖18,19,20。

 

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 動畫是用位置控製器裏的路徑約束的,遊鯵的身體上用Bend彎曲,做出尾部擺動的效果,並加了柔體反饋,使擺動效果更自然一些。圖20,黃線是遊鯵路徑,以及攝像機路徑和場景布置。

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  [牧童騎牛] 圖21,骨骼的設置。

 

 

  牧童手的骨骼被關聯到笛子上,這樣隻要移動笛子就可以帶動手的運動。

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 牛的動作就比較複雜了,因為是四足動物,它的行走特點是:行走時四肢是兩分兩合。在行走當中,前腿抬起時腕關節向後彎曲,後腿抬起時,踝關節向前彎曲,身體稍有些高低起伏。頭也會有上下輕微的點動。還有牛的經典動作:甩頭甩尾。具體看一下。這套動作的循環一個是85幀,屬於動作比較慢的類型。設置的關鍵幀有:1、22、43、64、85。之後,在每兩個主關鍵幀之內加入一些幀數作細微調整,主要是對牛蹄的調整。

 

 

 如圖22,第1幀,前視圖中,右前腿向前抬起,後腿叉開如圖。頂視圖中由於腿部拉伸稍微傾斜臀部和胸部。

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 如圖23,第22幀,身體向前移動,右前腿落地,右後腿抬至最高點。牛頭也抬高一點。在頂視圖中,臀部和胸部也相對直一些。

 

 

 如圖24,第43幀,身體向前移動,左前腿向前抬起,右後腿落地,臀部和胸部傾斜方向和圖22相反。頭部下點一些。

 

 

 如圖25,第64幀,身體向前移動,左前腿落地,左後腿抬至高點。牛頭也抬高一點,在頂視圖中,臀部和胸部也相對直一些,和圖23相反。第85幀的姿勢和第1幀的姿勢一樣。

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  這樣,關鍵幀就做完了,再進行一些細微調整。在主關鍵幀之內加入一些幀數,如圖26,27,28,29。

 

 

  

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 第50,57,71,78幀的調整和圖26,27,28,29相同,隻是蹄相反,變成左蹄。至此,大的動作就完了,後麵再增加些其他動作,尾巴的擺動,甩頭等。如圖30,動作參表。

 

 

 這個動畫的渲染是用MAX的默認掃描線渲染的,有的場景甚至沒有燈光,如開頭荷塘,結尾牧童騎牛。由於時間關係,沒有采用Vray渲染器。如圖31是巷內的燈光設置。

 

 

 最後總結:這個動畫斷斷續續做了一個月,留下很多遺憾,特別是牛的模型,問題嚴重,最後一個鏡頭看起來視覺不雅。最大的收獲就是自己耐力得到了提高,堅持做完了,這對我來說是最重要的。當然,人也被摧殘得差不多了。這也是一個實驗作品,主要是對3D表現國畫的嚐試,還有對動畫流程的實驗。這個過程給我感受,就是一個人做動畫還是很辛苦的,不過也是苦並快樂著吧。最後說明一下,宏村是個很美的旅遊鄉村,沒去過的不要被本人的動畫誤導,究竟有多美,去過才能知道。以上就是這個動畫的製作過程,希望能給各位朋友點幫助。謝謝大家!

  本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述。

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