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三維水墨動畫短片《雙下山》

發布時間:2018-11-17 19:57:24

片名:《雙下山》


  類型:三維動畫短片


  片長:5分48秒


  導演及製作:周星


  指導老師:於少非


  作者簡介:2004年畢業於中國戲曲學院,動畫專業獲學士學位,2007年畢業於中國戲曲學院,動畫專業獲碩士學位,現於中國戲曲學院任教。


  聯係方式:QQ: 21133833  Email: new-zx@tom.com

 

 


故事簡介:

 

 

《雙下山》取材於昆曲《孽海記》。講的是自幼被迫出家的青年和尚“本無”與尼姑“色空”,厭倦空門戒律,向往人間平凡美好的生活,遂雙雙逃下山去,又途中巧遇彼此愛慕自結姻緣。結果活後下地獄,下油鍋,遭報應,主要宣揚封建迷信與禮教。戲曲改革破除封建迷信後,這戲就不演了,但拿出《思凡》、《雙下山》來演,也就是出逃的段落,讚揚他們大膽追求自由與愛情的勇氣。我喜歡這種“斷章取義”,改編成動畫,仍然延續了這一主題。

 

這場戲長約45分鍾,動畫劇本縮短到5分多鍾,調整了一下故事結構,加一些有動畫特性的情節與細節。

  

前期創作

 

又磨蹭了一年多,短片《雙下山》終於做完了!這是我的研究生畢業作品,也是我的第二個短片(之前做過一個片子叫《十五貫》)。在風格上,嚐試追求水墨畫的灑脫與隨意,當然這對我來說太難了,經過了多次的嚐試與失敗,才達到現在這樣差強人意的效果。製作上使用MAYA,這對我們確實是一個挑戰,我們要麵對許多材質和動畫方麵的困難。動畫中大概10%的鏡頭采用運動捕捉,為了提高效率還開發了一些UV、動畫、布料解算等方麵的工具,特別是角色動畫使用了自己開發的一套角色動畫工具rigger。下麵就是我對製作過程的總結,很高興與大家分享交流,希望大家多提寶貴意見。

 

 


 
關於風格與造型:

 

改了許多次稿,其實最初並沒想模擬真實的水墨效果,隻是有那種隨意灑脫和寫意的感覺就成了。但是在老師的建議下,最終還是模擬真實的水墨效果,但實現起來確實有點麻煩。造型畫的很不規範,大感覺在腦子裏,很隨意地畫了些造型。

 

關於分鏡:


  也改了好幾次稿,最終畫得還算細致,這裏考慮得越充分,在製作時就返工越少,相對來說還是改分鏡頭容易些。

 

 


關於前期配音與動態分鏡:

 

前期音樂與念白對設備與質量的要求很低,我從戲曲盤裏截了一些音頻,找演員用電腦麥克風錄了些念白,後來有些修改的念白甚至是自己念的。然後把分鏡頭畫麵與音頻剪輯起來,製作成動態分鏡,這樣可以更直觀地把握片子的節奏,雖然這裏對設備與質量的要求不高,但對於整體把握非常重要。

 

 


中期製作:

 

 

前期的工作做完,就進入漫長痛苦的中期幹體力活階段,把前期的設想實現出來,這一階段持續了大約一年。


 
關於製作前的工作:

 

製作第一步不是建模,而是要考慮清楚流程,時間計劃和技術困難。比如:製作時的目錄結構怎樣安排,如何命名,用import還是reference,設想會遇到什麼技術困難,如布料、動作交互,哪些用三維做哪些用後期做等等。考慮得越詳細,後麵遇到的意外就越少,製作過程相對就順利些,當然不能保證不出意外,但應該盡可能的事先排除困難與風險。對於團隊製作,這一環節更為重要。

 

 


一些工作進度的控製表

 

關於模型與材質:

 

 

模型和材質其實是兩個環節,但實現水墨效果,他們的聯係非常緊密,二者相互配合從而實現水墨效果。所以放在一起寫。


  角色模型沒什麼好說的,參照造型用polygon建模。

 

 

水墨材質要分成三部分實現:貼圖、描線和溢色。


 
  展開uv後,把它打印出來,墊在宣紙下麵畫貼圖,然後再掃描進電腦處理。

 

 

 

  描線用的是maya toon,配合PE和各種貼圖。

 

 

  黑白來控製線的變化

 

 

  把線條貼圖附加在PE上麵

 

 

  溢色是靠模型來實現的,當然也要配合貼圖。

 

 

 

這裏有些細節可以介紹一下,邊緣模型擠壓出來要整理保留他們的曆史,這樣才能跟隨角色動作。

 

 

  邊緣模型的UV展開是個非常讓人崩潰的體力活,首先我在unfold3D裏麵展開。

 

 

 

然後用自己開發的UV工具展開成平直的,操作上隻須選擇開端的三個uv點,點擊鼠標便可展開平直。再用貼圖與之匹配,為了避免重複,可以多畫一些墨邊的素材。

 

 

 


  貼圖,描線和溢色三部分配合,從而實現水墨效果,思路不難,隻是操作上很麻煩。

 

 


關於角色裝配:

 

 

使用了自己開發的一套角色動畫工具rigger。其實在做《十五貫》的時候就嚐試使用些簡單的mel,隨著進展後來突發奇想,開發了這個角色工具。代碼有上萬行,目前是2.0,說來慚愧,其實我都不知道那些版本號的規範,胡亂起的版本號,其實也就算個beta 0.2吧!


 
趁著一個暑假邊學邊寫大概開發了兩三個月, rigger主要有以下功能,二足四足骨骼架設(采用motionBuilder命名方式,可直接導進mb)、裝配、ik fk控製的可伸縮四肢與軀幹,自動肩,ik fk切換,控製器選擇器,pose功能,動畫傳遞功能。許多動畫方麵的功能都是在做片子的過程中寫的,功能還相當不完善,代碼有些地方也很亂。

 

這裏有一段演示視頻:http://www.tudou.com/programs/view/dwcexJxvFYs/

 

 

  創建裝配的界麵

 

 

 

  控製器選擇器

 

 

   Pose功能

 

 

  動畫傳遞功能:和尚、尼姑、鬆鼠都是用它進行裝配的。

 

 

  不過rigger隻能裝配基本的二足與四足,片子裏的鳥和魚隻能手工裝配了。

 

 

 


  當然rigger很大地提高了效率,但這隻是基本的骨骼控製裝配,還有許多針對這個動畫的東西要做。包括表情、道具還有層級的設置。低模高模分層要管理好。由於有些動作使用運動捕捉,所以還需要把不同的裝配管理清楚,基本管理思路如下:

所有的角色調用都使用reference方式,這樣使原始角色的一些材質、分層、結構等修改非常方便,減少重複勞動,當然也得特別注意文件之間連接的節點,避免reference失效。

 

  
關於角色動畫:

 

 

運動捕捉使用學校的動捕設備,係統是魔神。請我的同學來表演,片子中大概10%的鏡頭用到了動捕,但動捕並不像想象得那麼方便與萬能,表情、道具、手等等還得手調,多個角色交互也不那麼簡單。不過motionBuilder提供了很多針對動捕的工具,操作起來還是很方便的。

 

 

 


  關鍵針的動畫就不用多說了,按照鏡頭一點一點調,rigger的pose、控製器選擇等動畫功能也能提高一些效率,但總而言之,基本上是讓人崩潰的體力活。

 

值得注意的是最好把調好的動畫進行playBlast,然後替代動態分鏡的的靜態剪輯,這樣對剪輯點的把握更直觀準確,也可以及時發現問題進行修改。

 

 #p#e#


關於動力學模擬:

 

 

片子裏有幾個地方需要設置與解算,一個是尼姑的雲肘,一個是和尚的佛珠,還有就是他們的衣服。設置它們沒什麼特別的地方,無非就是設置長發或布料,設置碰撞,然後調參數,測試,再調參數,再測試。在這裏要把動畫模型與動力學模型分層管理好,不要影響製作時的交互速度。這裏我設置了三層,一層是低模調動畫用的,一層是布料模擬用的,一層是最終渲染用的。

 

 


  做好動力學的設置,調完角色動畫,就該動力學解算了,一個一個鏡頭去解算,然後在旁邊等待結果實在讓人崩潰,所以開發了一個批解算的工具,隻需輸入要解算的文件列表、攝像機、起始結束針等參數,就能批量解算並保存好cache,並且根據攝像機輸出playBlast,我通常晚上睡覺的時候進行解算,幾個小時就能搞定,第二天查看結果時隻需播放playBlast視頻就行了,很方便,將結果不理想的進行修改,然後晚上繼續解算。

 

#p#e#

關於燈光:

 

 

可能對於這個片子來講有些特殊,之所以說它特殊,是因為非常非常簡單,一個角色隻用一盞環境燈(ambient light),我想很少有片子這樣打光,對於一般的效果而言,一盞環境燈會讓場景非常平,非常灰,但這正是我要的。當然渲染出來還遠不是最終的水墨效果,還需要許多後期工作。

 

 

關於渲染輸出:

 

這時需要細致地考慮合成的問題,進行分層渲染,每個角色都有幾十層。基本上分成頭、身體、腿、道具等部分,每部分還要分成墨線、墨色、貼圖墨線等層,每層還有單獨的遮擋層,因為水墨的效果是半透明的,所以部分與部分的銜接處需要單獨遮擋。Maya的渲染層功能確實很強大,可以單獨指定材質,想當初做《十五貫》的時候,maya還沒有這種渲染層功能,一些較複雜的場景必須分成不同的文件來渲染,回想起來真讓人崩潰。

 

 


  渲染設備用的是學校的render farm,有36個節點,管理軟件是Muster,渲染器用的maya software.因為我場景的模型燈光都非常簡單,所以渲染起來非常快,即使有許多鏡頭與分層,但一兩天就渲完了。

 

 


 
後期製作:


 
  中期製作結束,渲染出一大堆序列針,便進入了後期衝刺階段,勝利就在眼前!這一階段持續了大概有三四個月,其中張羅配音配樂花了不少時間。


 
關於合成:

 

 

主要用shake,其實我之前並沒用過shake,隻用過AE,但是對於這麼多層,感覺用AE不太直觀靈活,於是就嚐試用shake,shake很容易上手,功能確實很方便,可以把固定的節點網絡打包重複使用(當然基於節點操作的合成軟件都可以),使項目變得直觀簡潔易於管理操作。其他沒什麼好說的,就是設置疊層方式,疊加圖層等等常規操作了。

 


 


  另外,片子的背景是水墨畫,然後與動畫進行合成的,背景當然也是我爸爸畫的。說實在的,我模擬的水墨效果與真的水墨畫還是有太大的差距,要想做的與真實水墨一樣真的不可能,隻能盡力而為。

 

 


關於音樂與後期配音:

 

我請搞這方麵專業的老師與同學幫助我。音樂演奏找的徐達君老師,他演奏昆曲笛子,相當厲害,他幫我找了一個小演奏班子,都是昆劇院京劇院的一級二級演員,包括二胡、三弦、琵琶、笙、當然還有笛子。錄音就在學院的錄音棚。

 

 

配音還是請的焦敬閣,《十五貫》的婁阿鼠就是請他配的,尼姑請的路潔同學。也是在學院的錄音棚錄音。
 


  錄音和最後的音頻編輯請的馬洪波同學,他是電子音樂的專家,這方麵我真是外行。當初《十五貫》的音頻編輯和音效就請的他。

 

 


 
關於剪輯:

 

把合成輸出好的序列針導進premiere,這裏可以直接參照playBlast的剪輯,一般情況下,二者隻是畫麵效果不一樣而已,直接放在上層就可以了。音樂、音效、配音也導進去,一並進行剪輯,最後激動地輸出成片。

 

 


  片子總算做完了,實在讓人感到激動與欣慰。最讓人激動的是自己的想法實現起來困難重重,但千方百計終於讓它得以實現;最讓人欣慰的是感到自己的導演能力與技術水平在原有基礎上有所進步,付出的努力終於得到了回報。在這裏我還要感謝幫助和支持過我的老師、家人和朋友,沒有他們,我不可能完成這個作品。當然,片子仍有許多遺憾和不足,但很榮幸拿出來和大家一同分享,希望能與更多的動畫愛好者和同行們一起交流,共同進步!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述。

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