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三維作品《戰》的幕後

發布時間:2018-11-17 19:57:24

【火星時代專稿,未經授權不得轉載】

 

 

作品介紹

 

片名: 《戰》

製作周期 : 1年

作品類型 :學生作品      三維動畫短片

作品片長: 7:05

製作軟件: photoshop      maya      ae     premiere     neundo

所在院校:石家莊職業技術學院   動畫學院

曾獲獎項:

《最佳導演獎》《最佳短片獎》《最佳視覺效果獎》《最佳技術運用獎》《最佳音效獎》

小組成員:(均為石家莊職業技術學院2005級動畫學院學生)

導演,編劇,場景設計與製作,角色設計與製作,後期與特效  :杜岩

場景設計,角色設計與製作,角色動畫  :赫寧

武器設計與製作,場景設計與製作:孟偉

 

 

參與製作   :

錄音,音效   :武俠飛
技術支持  :黃勝凱
角色製作  : 隋麗, 呂靜恩
配音  :葉誌超

 

短篇介紹:

 

本片通過展現中國某地區在虛擬的未來世界裏搞獨立,一位中國的將軍收複該地區的過程。表現了中國人民愛好和平,渴望和平統一的願望。同時表現了中國人民為了祖國統一而不畏犧牲的愛國主義精神。

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寫在前麵

 

大家好,我來自石家莊職業技術學院動畫學院,是短片《戰》的導演杜岩。《戰》已經和大家見麵了,在這裏,借這個機會和大家分享一下這次製作的心得體會,希望可以得到朋友們的建議和幫助,促進我們的進步。

 

 

選擇動畫專業的學習一直以來是我的夢想,每當看到那些衝擊力很強的影視大片精彩的畫麵的時候,我都非常的震撼,也會產生一種很強烈的探索欲望,這樣的想法一直跟隨我到大學時期。隨著知識越來越多的積累,慢慢的我便開始有了一種想做個片子的強烈欲望了。

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很幸運,在大學校園裏結識了幾個跟我有一樣想法的好朋友,我們都是那喜歡《魔獸世界》、《戰地2142》、《命令與征服》這樣的戰略性很強的遊戲的同齡人,也同樣都喜歡《魔戒》、《星球大戰》、《最終幻想》等氣勢恢宏的巨片。在愛好相投的情況下,我們幾個人很快組成了一個小小的團隊,開始了醞釀創作的過程。因為我們自詡為都是一群“好戰”的人,所以在片名的選擇和風格的定位上我們做了很明確的定位。

 

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製作本片的靈感來源

 

我們幾個人都是對Q版動畫、水墨動畫等風格動畫並不是很感興趣的家夥,因此我們不謀而合地將寫實風格確定為我們這個戰爭題材的表現形式。選擇《戰》做片名是有它的意義的,因為我們不隻是想用戰爭題材來表現戰爭本身的含義,更多的是要表現戰勝自我、不畏艱辛的奮鬥精神。

 

 

選擇寫實風格作為本片的風格,其實在無形之中也給我們自己製造了很大的難度。因為寫實風格的基本要求就是要把我們平時看到的、熟知的東西基本上要複原成為畫麵呈現給大家。因此,在製作方麵,我們一點都不敢怠慢,因為我們知道,哪怕是一些小小的瑕疵,都可能成為整部片子的敗點。

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基於種種考慮和層層難度,我們在製作之前做了大量的準備工作。大量收集了有關戰爭方麵的素材,看了很多關於戰爭題材的影視作品,也查找很多相關的曆史資料,等等,這些都是我們為劇本的創作和分鏡的繪製做的準備工作。

 

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製作過程:

 

1、分鏡       

 

分鏡的設計要嚴格以劇本為基礎,然後設計出人物、武器、場景。畫分鏡是一件很漫長很艱難的事情,需要把握時間的節奏、鏡頭的銜接、對白的安排以及鏡頭的設置,等等。這個過程的完成和很多因素又有著關聯,與我們的個人水平、機器的配置,甚至是時間的安排都有關係,隻有將這些因素都結合起來,才可能完成到一定程度。超越了個人水平、或是超越了機器的承載力、在或許是製作時間過長都有可能導致某些分鏡的作廢,所以在前期是否安排好這一切事情在很大程度上決定了片子的效果。

 

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為了使片子產生很精彩的鏡頭和畫麵,我們決定從一些戰爭類大片、遊戲、遊戲宣傳片中找感覺,然後結合劇本和自己的想法畫成分鏡,然後把這些分鏡整合起來做成2D layout。

 

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這張畫麵來自於《變形金剛》。其實這樣的剪影畫麵在大片中非常常見,這樣做能把相反的事物加以比較和襯托,讓比較的雙方都可以互相輝映,更能體現出各自的特點,將動與靜、明與暗、冷與暖、前景與背景等等都納入到場景之中,以增強藝術的反差和對比。

 

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結合劇本,我們需要表現一個當時大戰在即的場麵,同時借此畫麵去映射將軍壓抑的心情,所以我選擇了用這樣的一個剪影畫麵去展示這些劇本思路。

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2、場景設計

 

場景的設計需要展示人物的生存空間和社會空間,還要營造一種情緒的氛圍,刻畫出角色的性格和心理,這一點很重要。

 

 

當時在做片子的時候將軍有兩種環境可選:一種是在家中;一種是在軍營中。兩者相比,當然是在軍營中更能體現出壓抑的氣氛,更合理一些。因為在這之前接的是陰雨中坦克過場的畫麵。所以,後麵來講,為防止氣氛的釋放,將軍所在的環境也要特別壓抑、特別陰沉才好,同時,也可以刻畫出將軍憂思的心情。

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在一些場景的設計中,我們仍然是少不了借鑒。很多時候,借鑒一些大片中的場景有利於提高自己的藝術修養,在分析電影中的畫麵的過程中也可以讓自己的理論得到一種更深刻的升華。

 

 

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在場景的設計中,我們是在分析大片中的畫麵的過程形成了自己的想法的。

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3、角色設計和動畫

 

不誇張的說,這個環節是本部片子中我們做的相對失敗的一個環節。所以,過程不想多說了,隻想建議大家,一個團隊中人員的變動很可能會影響整部片子的效果。成立團隊一定要找有協同作戰精神的、不計得與失的、能和所有認同甘共苦的人,否則一個人或者一些人的退出便很可能會是整個團隊噩夢的開始。

 

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4、渲染
 MAYA默認渲染器的總體渲染效果的確很高,但是處理模糊反射、高光、折射效果等方麵卻不是太好,而mental ray在處理這些方麵比較好,但是效率又比較低。 所以,我們采用使用分層渲染的方式,這樣一來,一來可以節省時間二來可以方便後期的調節。

 

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5、後期

 

我用的是AE去完成的後期工作。這項工作的首要任務是特效合成,主要是為了豐富畫麵的效果而作。

 

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如果經常需要加入一些雲、霧、雨等,或者是一些高亮一些的效果,推薦使用DE、FE兩組插件。

 

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另一個任務就是是調色,也就是為了使鏡頭的色調保持統一而作的工作。因為背景太亮,與人物的亮度不協調。而且,這裏接前一個夕陽下直升機飛過的畫麵很容易造成使緊張的氣氛釋放的感覺。

 

 

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采取的做法是:減低亮度,提高對比度,改變畫麵的反差。

 

 

6、剪輯

 

其實,我個人來講,是很喜歡這項工作的。因為這與前期與中期相比顯得輕鬆了很多。本來拿一係列的圖片合成一下就可以了,也不需要剪什麼。但是,我們這麼做完之後,看了合成後的視頻總覺得有些東西是多餘的,還有一些轉場太生硬。所以,這就要求需要做剪輯的工作,或是說要犧牲一些做片子的時間去做些轉場。

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7、聲音

 

我們使用的是neundo這款軟件,為了方便在premiere中調節,我們把背景音樂、動效、人聲分開做的處理,然後再導入到premiere 中將其對位,進行調節。

 

 

最後,便是望著這漫長的輸出過程。

 

片子渲染完畢之後,望著這一年來的成果,我們由衷的歎了一口氣,“我們終於完成了”。

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心得體會

 

1、做動畫片,“做”是很重要的,但隻有“做”還是遠遠不夠的,更重要的是“想”。與其花費百分之百的時間去做,不如抽出百分之三十的時間去想、去檢討、去總結。
2、做動畫要做到一心一意,做得時候要隻限於大腦、眼睛和手在起作用,如果邊吃東西邊做、邊聊邊做、邊聽歌邊做,等等,都是不可取的。如果在這樣滋潤的生活之中能做出好的片子的話,那我寧願也天天這麼滋潤著。
3、經常有很多人討論MAYA 和3ds MAX,將兩者作比較,或者是比較幾個後期軟件的強弱,這是不必要的。因為學好三維或後期中任何一款軟件都是構成一部片子的基本條件。
4、在製作的過程中,要廣泛聽取大家意見,根據自己的情況有選擇性的吸取是必要的。
5、團隊精神也是成功的片子的一個重要組成部分。如果大家的團隊意識不夠,或者有人中途退縮,都會影響整個片子的製作和完成。
6、“藝術永遠大於技術”,想做出好的作品,首先要提高個人的藝術修養。

 

 

結束語

 

作為專科生無論從理論還是藝術修養方麵可能都要相對弱一些,但這些都是客觀因素,並不會是影響我們進步的障礙。

在製作方麵,將電影中的劇情、鏡頭、場景設置、人物表情等元素與書上的理論加以融合,然後積累起來,應用到自己的片子中,個人認為這是一個很好的提升辦法。

總之,無論是專科生還是本科生,我們都要相信自己的能力,相信自己的創造力,相信自己一定能作出震撼的片子。

我的QQ:594656240,希望能一起交流,期待能與大家共同進步。

 

本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述。

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