【火星時代專稿,未經授權不得轉載】特約翻譯:徐焌
一個多達幾十億幀的動畫旅程,誕生在一個充滿才幹,富有特點並能全情投入工作的夢工廠團隊之中。
淹沒於色彩和技術的複合體,夢工廠給我們帶來了他們的又一個動畫電影——《功夫熊貓》。此片從2003年開始製作,電影介紹了一批穿著衣服並有濃密軟毛(或者羽毛)的動物。不隻是靜坐、大笑、做夢和學習,它們還戰鬥在一個可擴展性環境的各個角落裏。
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腳本包含了所有夢工廠以前做過的東西,可以毫不誇張地說,當生產部主管遞交此腳本給VFX監督Markus Manninen的那刻,她就笑了,並祝願他“好運”。
“當我們開始交談時,”Manninen說,“此電影還是一個高度概念性的東西。但當大家盯著它時,他們又都喊著太複雜了。我們離開時說,你怎麼使得這電影真實可觸呢?你怎麼尋找一種聰明的方法去將這世界以某種方式帶入生活中,並使得它成為一部很好的電影,而不是讓人感覺是複雜的東西在驅動這個故事,而使故事和情感成為驅動者呢?”
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世界觀
電影藝術規則內的多樣性
他們從可擴展性的前期設計開始,用它作為一個創造性的過程,尋找一種利用空間和維度來講故事。他們解決每個戲劇化的行為,從而讓人感覺獨一無二,並且十分有趣。“這就是電影的風格、電影藝術規則內的多樣性。”
生產部設計師Ramone Zibach 和藝術導演Tang Heng將來自電影《英雄》和《臥虎藏龍》裏的靈感帶進製作中,但也有來自中國藝術家選擇的亞洲藝術和受世界啟發的東西。
Zibach 有他非常獨特的方式。他想用情感來貫穿全片,並用色彩去講述整個故事。針對此影片,他用色彩和布光創造一種戲劇性的角度,可以說,這是一個介於舞台燈光技術和藝術抉擇的有趣組合。
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所有這一切都彙聚在這個可延伸的世界中,構成了這個由大量充滿空氣感的圖層組成的狹長景象。Manninen 說,我們與R&D工作得非常密切。技術部和係統部門開發出一種用來實現實時照明的技術,稱為迷你農場。當燈光穿過關聯物件、應用設施或者渲染物件時,它可以允許一個燈光師利用部分渲染農場,來實現交互的效果。
情感對於一部電影來說非常重要。在狠毒的太郎和師傅決鬥的場景中,情感的變化被外部和內部不同的設計所點燃。在內部,一個代表偉大智慧和榮譽的房間裏,有著青色的色調,但這不隻是來自於內部的水池,而是來自池水透射出來的光線。然而,到外麵後飽和度已經降低了,以這種強烈的青綠色地平線就可以顯示出戲劇化的圖像視覺。
在屋子內部的戰鬥場景設計中,Zibach 創建了有趣的關鍵幀來分析和尋找環境背後的原理。他想要得到一種效果,那就是讓人感覺這地板看起來像是被光線所照射的玉石一樣。程序CG監督Aaron Smith和他的燈光負責人帶頭開發了一個平衡器,它可在角色照明不足的情況下無需使用角色漂浮,也能滿足所有的需求。
外部的景觀大部分是數字繪景,這可以讓預想的畫麵盡可能地延伸。“我們的數字繪景部門開發了這些令人詫異的弧形背景幕。它們的職責就是環繞在我們的CG裝置的周圍”Manninen 解釋說,“因此我們不隻可以在周圍移動攝像機,還可以通過移動我們的世界和活動的場景來獲得視差。”
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出場演員
為創建帶皮毛和羽毛的角色,並能與飄動的長袍相互影響,夢工廠冒險采用了布料進行模擬。他們創建出一個新的角色效果部門,以集中解決角色驅動的所有特效。角色特效部門配合動畫精密合作,衣服的設置運作都由動畫師來做。“當我們的角色動畫最終通過後,已經有個粗略的布料模擬正等著進行。因此,動畫師可以實時的看到布料運動渲染的狀態。這不僅可以讓動畫師有一種對布料運動狀態的感覺的把握,也可以讓我們更為清楚這樣做將要耗費多少精力。因為我們必須合理的計劃好這一切工作。”
最初,他們用了《怪物史萊克2》裏麵貓靴的技術。進一步自動化後,它提供了一個程式化的方法,可以在角色進入燈光區域時,使用一個自動操作的關口,讓皮毛與布料相互影響。
他們也自動化了皮毛和羽毛係統,特別是為角色後期處理運行的羽毛係統。但那技術可能有個殘留的問題,它需要牽動大量的羽毛,一幀接一幀。《功夫熊貓》R&D 開發部門需要集中力量去創造一個沒有這類問題的自動化係統,結果他們成功地運行了這個程式化的羽毛係統。並且,羽毛之間也非常的獨立。要知道,原先這些都是無人問津的。他們不僅將此技術使用在主要的角色上,同時也使用在了群眾角色上。
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動畫
Dan Wagner 是角色動畫組的部門主管。他8歲就進入了二維動畫行業,在製作《怪物史萊克2》時轉向三維。當角色還沒有任何搭建時,他就開始了《功夫熊貓》的前期工作。憑借著傳統動畫師的多年經曆,他使用鉛筆和紙著手製作了主要角色PO的測試動畫。
此影片在動畫製作上持續了一年半的時間。從頭到腳,Wagner都倡導著“環境動態”。保持角色有生命、有生機的關鍵是敏銳的觀察和耐心的等待。無論他的姿勢擺得多有力,他都得呼吸,或者舉起手來抵抗重力。“如果你在CG中凍結一些東西,它看起來就會很活。有時,需要展示那些必要的動作。而在風格上,你要將動作設計得快而簡單,就像《馬達加斯加》一樣。”
“我們想讓《功夫熊貓》看起來更自然,讓角色感覺更真實。如果你挨近點看,將會發現,即使當角色保持站立,他們也會有些許移動。當然,這僅僅是額外賦予他們的一點生機,我想使這些角色看起來像是在思考。”
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當然,如此多樣的角色需要不同的個性和角色綁定。就像蛇這個角色一樣,雖然不能帶給人們許多驚喜,但卻是最難製作的一個角色。蛇難在它的琢磨不定,就像《哈利波特與密室》和《史前一萬年》的動畫師說過的那樣,它和毒蛇沒有什麼不同。製作蛇需要有兩套綁定和在一個路徑上做動畫。而這路徑也已經做過動畫。路徑以點標明操控器,這樣可以使運動顯得更自然。
這樣的結果是使得蛇像是沿著火車軌道被拉長了一樣,在那個路徑的一端則是蛇的綁定。他們不僅可以在路徑上給蛇製作動畫,也可以將蛇從路徑上分離出來,單獨製作動畫。這是非常複雜且強大的一個綁定。在將它遞交給Fred Nilsson 之前,Wagner是第一個做這樣的綁定工作的人。Fred Nilsson就是那個改進它並提供點子和技巧給團隊的人,也是角色綁定的專家。
Wagner 和他的團隊以他們的方法來為自己開辟道路。“光給蛇擺姿勢就花了很長時間。它身上有13個調節點,並可以鎖定任何一個點到全局空間,但有時候我們必須得在鎖定它的同時還得讓它沿著路徑繼續移動。”為了得到正確無誤的運動,我們還得跨越許多環節。如果這是一個毒蛇的特寫,如頭部鏡頭,那樣我們就得嚴格使用正向動力學,但倒黴的是這是非常繁重的綁定。
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雖然角色擁有人類的特征,但他們都想讓它們能趕超那些真實的動物。老虎不僅僅是兩足動物,也被設計成了用四肢奔跑的樣子,使用同一套綁定。針對猴子也是如此。
他們也利用壓縮和拉伸,使用夢工廠的專利係統。關於表情或者簡化的情感表現,自80年代中期以來當它還隻是一個飛出的標誌程序時,有些就已經存在於我們的周圍了。夢工廠為製作《別惹螞蟻》和《怪物史萊克》升級了此軟件。這是一個基於整個身體的肌肉裝置係統,可以使任何部位移動起來都相當真實。另外一個肌肉裝置係統被設為Enet,它是用在麵部的,因此如果一個角色移動一下臉頰,所有麵部的點都是連在一起的,所有周圍的點會向各個方向移動。
Wagner 的團隊也給熊貓的大肚子增加了一些特性,以便讓手臂和腿能陷進這一肉團裏。所以,它的肚子行動起來很像一個充了氣的包。因此,當一個手臂被推進身體,肚子就會偏移。“我們無法在沒有讓角色的手臂和腿擠出他肥肥肚子的情況下製作動畫。但是,我們可以使他膨脹或收縮。在某些動作中,他看起來過胖,因此我們必須使他收縮下。例如當他坐下時,他看起來過於肥胖,我們就必須要讓他收縮一點,否則他看起來就像是一個球一樣。”
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功夫
Wagner 不僅引進了武學藝術的專家去訓練動畫師,他的團隊也有少許學過幾年武術的動畫師。動畫師Michael Kiely 將會根據某些移動和站立姿勢以及潛藏的相互邏輯來表現角色。至於動畫監督Rodolphe Guenoden,他也從事了故事板的繪製工作,並且同時作為打鬥的編排人員。
每周他都會展示影片,例如伏著的老虎或是憤怒的拳頭,通常隻是固定不動的一幀。這樣,動畫師便可以用鉛筆草繪出姿勢,繼續每一幀以獲得良好的感覺。他會畫出帶有動作的草圖並上傳這些信息。這樣,動畫師們就可以通過他們的監視器看到這些運動曲線,一幀接一幀。這就是動畫的精髓!雖然不是完整的動畫,但這就是他想讓這些角色打鬥起來的一個架構。
動畫團隊也出席過幾次由Wushishu 和動作表演Eric Chen召開的室內研討會,他們提出了一些關於怎樣拿拐杖、步伐怎樣移動、試圖反擊時重心要放置在腳步的哪裏等細節。
另外,我們所熟悉的五鬥士——猴子、老虎、蛇、鶴和螳螂。它們的命名都由至今仍存在的原始打鬥流派衍生而來。這裏,我們決定不去將它們和人類相比。例如,如果人類和鶴相比,他們將會把手擺成一個鳥喙的形狀,但我們的要求是可以讓動物角色保持它們的運動形式。
取而代之的是,鶴使用它的翅膀去擺出鳥喙的形狀。它可以真實的使用它的喙。為了從頭到尾通過平台保持密切交流,動畫團隊與鏡頭輸出平台和攝像人員必須保持密切合作,以得出製作角色打鬥場景的好想法。
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橋上的戰役
劇中有個高潮是太郎與五鬥士在一座正在腐化的繩橋上戰鬥,這是一個涉及到角色動畫、特效動畫的場景,所有事物都糾結在一起,這看起來似乎不可能實現,但他們必須找到一種程式化上打破幾何規則的方法並能很好的表現驚險的格鬥行為,因此他們使用了一個程式打亂技術,這也是一種能夠去指導的藝術,叫做“程式破裂”。
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Manninen解釋說:“Lawrence Lee開發了一種沒有破裂的原始模型,我們可以在頂部塗繪,設計破裂的模型碎塊。然後我們依靠在未破裂的模型上建立像素網格並創建切開的體塊,將它和基於表麵繪出的色彩進行體素化”。
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基於細胞式自動分裂技術,你可以讓原始區域生長,直到讓所有的像素都填充進來。隨後你可以使用一種步進立方體算法將其轉換成多邊形麵片。然後你就能使用未破裂的模型將其轉成紋理坐標並使得紋理貼圖可以持續的穿過碎塊。這樣你就可以用這些多邊形麵片作為一個結構性實體幾何算法來創建最終的那些散落的碎片。
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基本上,動畫師可以做的就是先在模型上繪好那些構成的碎塊。係統可以使它顯現得似乎是程序破壞的多邊形,還可以使紋理信息完好無損,從而使得紋理貼圖不會爆破。
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關於生活
依照流行文化和對現代生活的參考,夢工廠希望這部電影能成為永恒,50年以後也同樣如此。50年內,它可能就是一些夢工廠藝術家的最愛。Wagner 說:“那段時期真的很令我難忘”。大部分的動畫師都有同感,他們不會認為這部電影會過時,因為他們在整個製作過程中都將他們的真心投入其中。
我們經曆了無數次的加班,尤其是最後幾個月我們周六也得工作,但相比較而言,這稱得上是一部運作很好的電影。我們做了大量的前期計劃和事件解決方案策劃,這真的幫了我們很多。
我們曾製作過很多有難度的片子,但這個項目卻運行得非常順暢。我們非常幸運,因為它和動畫完全融入在了一起,即使是製作人員也是如此,如同身臨其境一般,相信電影中的每一個細節。而這些不會時常發生。我告訴動畫師,在你的事業生涯當中,將會為很多的垃圾服務,但是偶爾你也會獲得一顆耀眼的寶石,而《功夫熊貓》就是其中的一顆。
相關鏈接:http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=4549
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