【火星時代專稿,未經授權不得轉載】
製作公司:武漢靈炫動畫設計有限公司
使用軟件:Maya
動畫視頻鏈接:
這部片子,難點主要在於海底整體氛圍的把握。因此,在前期,我們查閱了大量相關的資料。把這些資料放在一起以後,就開始思考:哪些效果加到一起可以讓它成為海底,而不會像是大霧天氣下的山脊或是別的什麼的。
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詳細講解視頻:
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接下來我們來分析一下海底效果的組成:
1:海麵 2:遠景的海水 3:海底場景 4:魚群 5:從水麵透下的光束 6:海水
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合成後的效果:
現在,大家對海底效果的組成已經有了一個大致的感性了解。在此基礎上,我們再來分析一下在MAYA中,怎樣讓這些效果實現。
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一部動畫的製作,前期的工作是很重要的。
場景的設計:
場景模型難點在於既要省資源,又要出效果。在模型方麵,要力求簡煉,沒有廢線,建議可以借鑒一下遊戲中的那種低精度模型和高精度貼圖的做法。在材質和模型的互相支持中,求得一個效果的最佳平衡點。
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另外,要說的是,用貼圖可以表達的很好的細節,就沒有必要用模型來做。這個時候,可以充分發揮材質的作用。
9:在上麵的植物中,舍棄了一些細節過於繁瑣的部分。因為隻要涉及到植物的大麵積種植問題,精簡麵數就成為了製作人員無法回避的問題了,應該挑選最精簡植物進行了製作。如下所示,占場景中比例最大的是在豎直方向上隻有一部分的植物。
10:模型完成之後,就要進入打光的工作了。做渲染,就好像畫古典油畫一樣,先要畫好素描效果,再一層層的加色罩染。在三維製作當中,打燈光,就是畫素描的過程。雖然是海底,同樣可以用GI球形陣列來進行初步整體的打光。
11:當然,同時也需要用體積光進行輔助打光,讓畫麵更有色彩的變化,更有層次。
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因為水麵的折射,會在淺海的海底出現焦散的效果,如果動用MR的焦散來渲染,那時間方麵就會耗用太多,很不經濟。所以,在經過測試之後,我們決定把焦散貼圖貼到GI燈光的主光的color裏,最終達到了想要的效果。至於焦散貼圖是如何得到的,打開maya菜單windows ----General Editors----Visor。
12:在Visor中的選項卡中,點擊Ocean Examples,在裏麵找到UnderwaterCaustics.ma,中鍵將其拖到視圖中打開。選擇場景中的平行光,在材質編輯器中,打開它的上遊節點。你會發現有個ocean的材質節點,這就是焦散貼圖了。
13:它默認的是有顏色的,但在片中隻需要黑白而已。可以在它的Color Balance裏把Color Gain調成白色,把Color Offset調成黑色。
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現在,焦散貼圖就弄好了,可以導出了。
將GI燈光的主光原地複製一個,因為兩盞燈重疊在一起,所以注意將複製出的燈重命名,以免混淆。用複製出的燈光單獨模擬焦散效果,把焦散貼圖拖到的color裏。這樣,海底的焦散效果就達到了。
還可以通過調節焦散貼圖的重複度來控製焦散的大小。把主光的Color改成藍色,有助於烘托海底氣氛。經過以上的燈光調節,效果如下:
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材質方麵,海底地麵的質感,在前麵的整體分析中可以看到,主要在於沙石方麵。為了避免單調,可以運用幾張不同的沙石來豐富地麵。在3D Textures中,創建Crater材質,調節好它的大小後,把沙石分別貼到它的不同顏色裏。
15:為了方便大家觀察,把鏡頭拉近了,讓大家看看海底植物是由哪些效果因素組成的。
16:物體周圍比中間亮。這種效果是用采樣信息節點(Sampler Info)和rump一起來實現的。連接方式:Sampler Info的Facing Ratio連到uvcoord上麵。
17:物體有自己發光的效果。先找到一個可以產生雜色的3D紋理brownian。把它連到材質球的自發光屬性中。但是,就好像大家在畫麵中看到的那樣,植物的上部比下部發光的效果明顯的多。這就需要用Rump來影響材質的自發光值,自發光值中黑色表示完全沒有自發光的效果,白色表示有。那麼,在Rump中,用個深色和淺色就可以規定出自發光的效果強烈和不強烈的區域。然後,再把D紋理brownian連到Rump中的淺色中,豐富物體自發光的效果。
18:植物上雜點的效果。這一步的目的,是為了進一步的豐富質感。首先用Rump把植物的上麵和靠近地麵的部分區分一下,因為,根據光照效果來說,一般物體的上麵都比下麵亮。另外,退一步說,一個物體,全身上下的顏色沒有一點變化,會顯得很呆板。現在把雜點給到Rump中的亮色區域,這樣就豐富了亮色部分的變化。
如果你細心觀察會發現,很多植物都差不多,隻是顏色上有區別,這是顯然的。就好像看到一片森林,雖然都是一種樹,但它的色彩一定是充滿變化的。所以,同樣的植物,我們都把它們各自偏了點顏色,這樣就使它們富於變化了。
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海麵的做法:
Maya的海洋材質oceanShader,用來做海麵。以下是一些常需要調節的屬性值:
19: 海洋材質的物理屬性。
Num Frequencies(數字頻率):控製Wave Lenghth Min和Wave Lenghth Max之間的內插值頻率數。值越高,紋理所需的計算時間越長。如果此值不是整數,那麼創建頻率的值就是此值經過四舍五入後的結果,但附加頻率的振幅會與餘數成比例,這會使得此屬性將被平滑地進行動畫處理。
Wave Dir Spread(波浪方向擴散):用來定義與風向有關的波浪方向的變化。如果值為0,則所有的水波都會朝一個方向傳播;如果值為1,則水波會在隨機方向內傳播。
波浪方向的不一致跟一些其他的效果(如波浪折射)結合在一起,會使波浪的方向發生自然變化。
Wave Lenghth Min(最小波長):控製最小的波長,以米為單位。要麼是波長的上限,要麼是下限。
Wave Lenghth Max(最大波長):控製最大的波長,以米為單位。要麼是波長的上限,要麼是下限。
Wave Height(波高):用來控製與波長相關的波浪的大小。
Wave Turbulence(波浪湍流):用來控製不同波頻時的波浪湍流量。
Wave peaking(波峰):在波浪穿越波頻時控製頂峰形成的數量。Wave Peaking可以對波浪的左右晃動進行模擬,此運動正好與上下運動相對。要使此屬性有效,Wave Turbulence必須為非零。另外,它隻限於應用於湍流波。
20:海洋材質的顏色屬性:
Water Color(水體顏色)
Specular Shading(鏡麵材質)
Specularity(高光強度)
Eccentricity(高光範圍)
Specular Color(高光顏色)
Environment(環境):使用漸變來定義一個簡單的由天空到地麵的環境反射。漸變的左邊是天空的頂部,右邊是底部。
21:海麵的打光:采取平行光和體積光相結合的方法。和鏡頭方向一致的平行光,用來讓海麵的波浪更有體感;體積光,用來展現陰霾的海麵中一塊略亮的區域。
經過這樣的打燈處理之後,可以讓海麵渲染出來後的效果,變得非常豐富。
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22:經過測試,最終選擇用體積霧(Volume Fog)創造水下朦朧模糊的效果。
23-24:光線透過水麵衍射下的效果,用聚光燈來模擬,屬性連接及參數如下:
物體的質感,是由多種因素組成的。需要去分析它是由哪些效果因素組成的,再一項一項的去實現。這個時候,頭腦一定要清醒,分析是很重要的。
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以上就是關於《奇奇曆險記》的海底效果渲染教程,如有不足,見諒!
動畫相關截圖
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在以上的製作步驟中,如有疑惑,歡迎大家與我交流,QQ:928336872。
另外,附上原文件及相關貼圖: www.lxworking.com/hd.rar
本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述。
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