【火星時代專稿,未經授權不得轉載】作者簡介:丁一(網名DDM),倫敦藝術學院動畫係碩士。曾在DisneyUK、GBanimation、7Ideas、Sony娛樂UK和KUJU娛樂、Surrey等多家公司參與製作遊戲、電視及3G手機的二、三維動畫。現回國暫為自由動畫師,主營三維卡通動畫,接手和組織製作一些國內外動畫、廣告和卡通設計項目。
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這14篇動畫基礎教程,是在下多年來在國外學習和從業總結下來的動畫實用經驗。從04年開始寫第一篇,這個係列的宗旨是用最簡單的方法與愛好製作動畫的朋友們分享最基本、最實用的規則和我們這個行業存在的一些很難解決的矛盾,獻給那些沒有錢和時間去正規學校學習,或者覺得學校教授的東西不靠譜的朋友,以及在這個行業從業的相關管理人員。希望大家都能從在下的《DDM動畫基礎》中找到對自己的工作有用的東西。
人人都能動畫,隻有真正堅持下去的人才能成為大師。讓我們每個人都改變生命,創造奇跡。
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DDM動畫基礎 第三篇 擠壓、伸拉和拖動(stretch、squash wave and drag)
當一個東西跑得很快的時候,如果我們用數碼相機拍,就隻能看到一團模糊的東西。這表明了這個東西的動態,這個叫“動態模糊”。
70年前,美國邪惡的動畫師們發明了“伸拉”(stretch)來表現當時無法表現的“動態模糊”。到了今天,已經是動畫裏可以隨意使用“動態模糊”的時代了,“伸拉”還是以它獨特的魅力成為一種常用動畫技法之一而被沿襲下來。那麼,伸拉的反義詞——擠壓(squash)也順理成章地成為常用技法。在某個物體撞上另一個物體的時候常用(當然不是隻有這點用)。
除了《海盜王》裏的橡皮果實人,《超人總動員》的伸長超人媽媽這些劇情需要伸拉的角色,實際上隻要是較快的動作,任何角色你都可以在中間放一兩幀伸拉或者擠壓的樣子,這樣出來的動畫專業程度是不一樣的。在三維動畫裏,這個動畫最基本的規則之一也是最近幾年才開始重新被注意到,因為以前技術達不到讓三維角色任意的擠壓和伸拉,而現在已經有很多辦法了。從《超人總動員》、《馬達加斯加》開始,三維卡通動畫已經全麵進入回歸動畫基本原理,創意為主技術為輔的時代。
問題一、什麼是“弧”?
在這裏,要提到了一個重要的概念和技法——“弧”。
動畫的最高境界就是每個動作都在空中畫出“弧”。在很大程度上,專業和大師的區別就是能否在各個動作和關節裏麵都畫出“弧”。
“弧”和以後要講的伸拉、擠壓、拖動、波浪都有關係。隨著三維架設技術越來越先進,製作三維動畫的大師們也越來越強調這個問題。不過現在大家都不多提這個了。
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問題二、什麼時候我該使用伸拉和擠壓?
伸拉和擠壓通常都是伴隨著出現的。事實上一個東西被擠了,鬆開以後它的第一個反應不應該是立即恢複原樣,而是伸拉一下。同理,一個被伸拉的東西,通常也不會直接恢複原樣,而是先縮回去更多,再變回原樣。而且都不是一下,很多時候是重複幾次。
介紹幾個常用的伸拉和擠壓,看看能不能啟發你的靈感:
一個角色起跳之前,你就要先最大程度地擠壓這個角色,然後下一幀最大程度地伸拉它。這樣表現出來的力度是一般的方法達不到的。
再如,表現一個人聽到聲音,然後轉過頭。在這個過程中,開始轉頭之前,你可以加入一個頭部的擠壓,同時閉上眼睛,當頭轉向那個聲音的時候把頭部伸拉,然後回到正常的狀態。這樣的轉頭要比直接轉頭生動很多。(其實這個頭部擠壓-伸拉也構成了一個“弧”)
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問題三、不相信伸拉和擠壓的重要嗎?
看看下麵這個例子吧,使用伸拉和擠壓後,在力度和生動感上就提升了一檔。
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下麵列舉的是一些日本動畫片斷,是這個技巧派生出的其它用法(實際上,這也是一種描繪“動態模糊”的方式),希望會對大家有啟發。
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問題四、波浪和拖動又是什麼?
實際上,這兩個是源於相同的物理原理:動能由(某物體的)某一個固定點向(某物體的)遠方傳遞的過程就是波浪和拖動。
下麵這張圖是常常出現的波浪理論的基本規則(出自《Cartoon Animation》)。
順帶提一句,竟然看到有地方把普列斯頓•布萊爾(《皮諾曹》和《小鹿班比》)所著的這本動畫人的聖經《Cartoon Animation》分類為“兒童教育”類圖書(分類的人覺得這是本幼兒上色的書嗎?)。當然,因為年代久遠,這本當初的迪斯尼聖經有很多地方已經不適用了,但也不好就把我們這些人歸類為“兒童”吧?
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問題五、還是太難理解了嗎?
波浪最明顯的就是旗幟的飄揚,拖動最通常的用法就是尾巴跟隨身體的運動。看看下麵這兩個例子就會清楚了。
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問題六、我們平時如何練習波浪和拖動呢?
1、先畫一個小球這樣跳動的動畫
2、給小球左邊加個小點,想象這個點就是動能傳來的地方(固定點)。
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3、試著從這個小點上加個尾巴,仔細體會一下整個思路:“動能從什麼地方來?即使固定的點行動方向變了,遠方的點還是會繼續向原來的方向前進,直到繩子的彈性限製把‘遠方’拖到和固定點同方向。”
也許一開始不會做得很好,長期練習下來,我們就會形成條件反射,這樣以來我們就可以做出好的作品了。
僅僅是學會使用“擠壓和伸拉,波浪和拖動”就會讓我們變得比現在大部分國內的動畫師都強,為什麼不花點時間試試呢?
學習它們並把它變成一種習慣吧。加油!
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DDM動畫基礎 第四篇 還是很難懂?最簡單的三條原則
“擠壓和伸拉”之後一般都會講“預備動作和收尾動作”,但是,但實際上很多初學的朋友在這裏已經會覺得操作性不強了。能不能分享一些更直接的,我們可以立即就能動起來的原則?這篇就是用超易懂的方法,讓你立即能動起來。
原則一:會畫兩條線和中間的線,就能畫二維動畫。
在下以前給迪斯尼的某個動畫做“描線”時,基本上就是每日重複使用這條原則。對於任何複雜的角色,遵循這條原則,至少不會丟掉飯碗。
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原則二:第一條原則是錯的,我們常常不是在畫正中的那條線,而是不均等的距離的線。
按照第一條原則畫出來的動畫,完全是勻速的。(這就違背了我們DDM動畫基礎的第一篇:時間間隔和空間間隔的原則。)
之所以會有原則一,是為了方便初學者練習。從實戰上來講,更多的情況是不均等距離的。但繪製原理是一樣的:找兩條線中間某個地方的線。
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原則三:三維動畫裏“會停比會動更重要”
在所有三維動畫軟件的默認設置裏,隻要設兩個關鍵幀,就可以自動得到A點-B點的動畫。三維動畫師大部分時間是應該考慮什麼時候停頓,怎麼樣停頓。
三維角色最好永遠都不要完全靜止。當主要角色停下來的時候,我們要不就讓他呼吸,要不就在該靜止的那個位置進行微小的動態(這個問題我們會在DDM動畫基礎第九篇詳細討論)。
下麵在下用阿毛做例子,比較一下這兩種情況給人的感覺是否一樣。
突然的停頓會給人很劣質的感覺。
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停下來仍然保持一些微小的運動會帶來的一些更多的細節。
這些原則都非常簡單,花點時間好好練習並熟練運用在實戰中吧。 加油,為動畫奮鬥的戰士們!
DDM動畫基礎第一、二篇鏈接:/tutorial/donghuazhuanlan/20080805/13665.html
明天將為大家帶來DDM動畫基礎第五、六篇,敬請期待。
本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述。
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