【火星時代專稿,未經授權不得轉載】
片 名:叢林小事
製作時間:2007年11月至2008年4月
製作單位:黃岡師範學院 動畫工作室
類 型: 動畫短片
片 長:3分50秒
指導老師:張文智 邵照坡
小組成員:(均為黃岡師範學院2004級在讀本科生)
劇 本:梁誠誠
角色/建模:劉奇
燈光/材質:張文勇 梁誠誠
綁定/動畫:周作偉
表 情:劉奇 王玉坤
分鏡頭設計:周作偉 劉奇 張文勇 梁誠誠
場景 設計:劉奇
渲染 /合成:周作偉
音 效:劉奇 周作偉
製作 軟件:Maya7.0、Photoshop10.0、Premiere7.0、AE6.5
參與 製作:周欣、王超
聯係方式:QQ:272950084 zhouzuowei536151@sina.com QQ:113875861 hima5088@163.com
火星網名:zhouzuowei
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前期:劇本創作 分鏡頭設計 角色、場景設計
劇本:故事是在一片叢林中展開,山雞與孔雀各自擁有一身漂亮絢麗的羽毛,並且各持爭鮮比美心態,當二者相遇……
分鏡:先確定動畫的題材,小學學過一篇《美麗的公雞》的故事,於是就改編了一個山雞與孔雀的故事,二者都具有絢麗多彩的羽毛。不錯,就是它了。然後到圖書館、書店以及互聯網上去收集有關此故事及孔雀、山雞的圖案資料,文字資料與背景音樂資料。對搜集來的資料進行整理,最終確定劇本開始分鏡製作。
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分鏡的製作是把握整個故事的靈魂工作,這相當於公司前期的原畫工作。故事中的主角及其場景都需要我們耐心細致地刻畫才能準確把握角色,還要把握時間節奏、鏡頭銜接、音效的配合等很多問題。由於我經驗不足,在前期製作分鏡時遇到各種困難(比如:取景及場景的空間關係等)。
後經過老師的指導、預演、一遍一遍的修改,最終達到了比較理想的效果。實際上前期的工作是十分辛苦的,當然前期準備工作越細致完整相對於後麵的製作也就越輕鬆。
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角色、場景設計:
角色設計可以說是前期工作中最具挑戰性的一部分。我們的角色是山雞與孔雀,他們擁有無數絢麗多彩的羽毛。一開始接觸Maya就學習建模,一個星期後開始著手第一個角色山雞的製作。我們采用的是邊修改角色繪製,邊進行角色建模的方法,二者與分鏡一樣經過了反複地修改調整。
由於沒經驗起初建的模型翅膀是個整體,進行骨骼綁定之後發現翅膀收不起來或者不理想,經過多次討論、修改終究采用830個麵片組合山雞的翅膀及尾巴上的羽毛;之後做的孔雀因為涉及到開屏動作則采用1600個麵片組合其翅膀及尾巴上的羽毛,這也是我們始料未及的事,同時也給後來的骨骼綁定及動作帶來很大的挑戰。
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場景設計負責將故事發生的地點具體化,當然取景、燈光、色彩等因素也都要考慮到位。對於我們新手來說是困難重重,場景平麵圖是參考武漢市的結構布局來設計的。
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在具體製作過程中,因為叢林裏沒做太多細節,所以必須要有大量的樹。在樹的設計及模型製作時嚐試了多種做法,首次建的是寫實點。考慮到材質貼圖太過複雜,就沒采用。但我們的場景設計傾向寫實風格多一點,不是太卡通化。又看了很多別人的作品,學習了一下別人的建模方法,最終決定建些簡單的模型,樹葉直接用幾個大麵代替,最終效果還得取決於材質燈光。場景中還涉及到水池,在水池的設計上首先考慮的到是Dynamics模塊下流體製作,經過測試效果並不是很理想,後來采用玻璃材質、海洋材質與層材質的結合來模擬水的效果。
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材質、燈光:
材質和燈光是一部優秀動畫電影裏不可或缺的一個重要創作環節,我們在製作之前先對角色和場景進行了全麵的分析和構想,把握大的角色特征和影片風格。材質簡單點說就是物體的材料和性質,是個體特征的表現,我們的兩個主角山雞和孔雀大體上采用對比色來進行角色區分,孔雀定為通體青藍色,山雞則采用橙紅色。
在製作孔雀材質的過程中,我們重點放在頭部和尾部羽毛的刻畫塑造上。頭部盡量用較為寫實的手法采用孔雀的真實色彩,運用軟件進行細致模擬,而尾部的刻畫中我們卻大膽地顛覆日常的真實形象,在黃綠色中加入了和主色有類比的紫藍色,單看可能會覺得突兀,但放在整體形象上效果還是比較令人滿意的,更加突出了孔雀的豔麗與高貴。
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這點就是大膽創新對於材質創作的重要性之一,但是在大膽創新的同時,是否能被大眾所接受也是很重要的。我在組裏做孔雀的時候就遇到了多次自己和大家的想法不統一的時候,在這裏我很想對我們的每一個組員說:很感謝,雖然我們因為意見不和爭執過,但是大家仍能心平氣和地坐下來說出自己的觀點看法共同商量一個最好的處理方式,最後按照大家的建議做了一定修改後的確是比較適合我們的作品貼圖的。
所以關鍵是如何運用主觀的色覺設計思維和把握好現實和虛擬中度,這點做起來其實是非常困難的,我們也進行了多次的調整,從最初的二維圖紙描繪到後來的三維的局部和整體不斷交換,進行了反複渲染測試最終定色。
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這樣的溝通與融合不僅是對我們學做動畫材質的團體人員,對於任何一個團體工作者都是必須具備的。我們需要自己的個性思維但不能完全陷入自己的主觀意識裏,要在把握客觀現實的基礎上,多認真聆聽組員的意見和想法,那將對我們的製作成果有著很大的幫助,這對於第一次做MAYA動畫作品的我們收獲都是非常之多的,這裏的收獲不隻是專業知識上的,更是精神和心靈上的。
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燈光方麵我們都比較鍾愛聚光燈,感覺spotlight的運用效果和投射的範圍最好把握而在打燈的方法和技術上,老式的三點燈光法還是更適合我們這樣初試MAYA的新鮮人,我們也同時在學習和運用中尋找適合自我的打燈風格和特色。其次就是泛光燈的運用,我們一般把它做為環境光的首選,為了增加叢林的逼真感,我們的燈光都運用了大麵積的薄霧效果,當然手段可以是采用燈光霧,亦可以采用霧效果的燈光。
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作品最終完成的結果可能並不是最令大家讚揚和認可的,但是在我們每一個組員的心底還是會發出會心的微笑,畢竟我們有付出過努力,付出過汗水,付出過真摯。在日後的拚搏學習生活中,為自己也為熱愛的事業!對自己和親切的夥伴大聲說:加油!
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綁定、動畫:
在這一階段時時刻刻都在挑戰中度過,角色身體上的羽毛都是有很多nubs plane組成,因為羽毛有不同的紋理表現,羽毛有展開和收縮得動畫,而且彼此獨立,在綁定時必須做到單個骨骼控製麵片。由於我是初次接觸MAYA,在骨骼綁定上沒有任何經驗可談,曆經無數次的試驗、修改、預演,才得到現在的效果。
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進入動畫階段,首先麵臨的是骨骼綁定工作。當時是剛剛接觸MAYA對綁定仍處在一知半解的階段,為了不延誤短片的進度。我是邊看教程學習邊製作骨骼綁定,真是困難重重,經過連續多日的努力學習和老師的精心指導,完成的還比較理想。
但是讓角色動起來,如何動,卻又是一個難題。
我們工作室施行的是標準的公司上下班製度。工作時間我坐在電腦前學習研究骨骼動畫的製作。在休息時間我就去圖書館及互聯網收集大量的有關運動規律和動畫原理的資料。經過數日的努力,最終調試出了比較滿意的動畫,並總結和積累了自己的動作製作經驗。同時在老師的指導和自己不段的表演、調試、3D預演下,總算有了結果。
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渲染、合成:
我們使用的是MAYA默認渲染器。MAYA默認渲染器的效果以及效率都是很高的,在這方麵選擇此渲染器節省了很多時間。在渲染時選擇的是靜止序列圖,然後用後期編輯軟件進行合成,沒有采用直接輸出動畫。也曾嚐試直接輸出動畫,但總是出現這樣那樣的問題,並且渲染速度也比較慢。
合成時用的是PREMIERE及AE軟件,由於前期分鏡頭設計進行了多次3D預演,準備工作做的比較細致,在後期剪輯、校色、合成上並沒有花費多少時間。
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音效:
有些人喜歡在挑選出音樂之後,再配以場景來迎合音樂。有些人則是在做好了場景之後再挑選出音樂來迎合場景。其實這兩種方法都是可取的。我們則采用的是畫麵完成後再選合適的曲韻。
音樂的波段起伏要隨著鏡頭運動的節奏。我想最重要的是要讓想法與策劃去支配音畫,而不是讓你的想法在隨著你的製作去改變。鏡頭的運動快那麼相對來說音樂效果也要跟上;中速時則要行雲流水;緩下來時多數是要給主角特寫。
總之我覺得在製作時,自己不僅站在製作的立場上去配音;更要站在觀眾的角度考慮,做到把觀看者的情緒為你所控。
當然配樂也包括音效在內。一個好的配樂可以左右觀看者的情緒。而配樂的整體風格則要看是什麼項目。我們的短片是發生在叢林的故事,在選背景音樂的時候多采用的是明快的曲子,同時以滑稽搞笑的音效為輔助。 而音效的存在幾乎都是為了轉場服務的。音效的作用是為了給人以真實感,以爭取讓人身臨其境。我們在做初試配製轉場的音效銜接時也有不夠自然的,有時候隻能給一個音效作補救,當然這是不行的,為了達到更好的效果,我們看了無數的短片,並加以分析學習好的音效部分,最後還是把它的銜接做的比較好。
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製作心得:
製作一部動畫短片需要的不僅是時間,團隊精神也是至關緊要的。在製作中我們不僅遇到了技術上的問題,還有成員之間各種各樣的分歧。我們想要達到至善至美的效果,因此對各個部分都要求相當嚴格。
由於都是第一次接觸MAYA做動畫,理想與現實總是有著很大的差距,但我們並沒有因此而降低要求。直到最後成品的出爐得到老師的肯定,這才讓我們的自信心得到很大的提高。相信我們所學所積累的經驗對下一部作品的出爐具有重大的幫助。在此感謝邵老師對我們的指導和幫助!
本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述。
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